Game PC

10 đoạn platform trong game khó hơn mọi trận boss

Ori chạy trốn Sandworm với đường hầm dưới đất

Trong trải nghiệm chơi game, chúng ta thường nhớ lâu nhất những trận boss khiến tim thắt lại — nhưng có một thực tế ít được thừa nhận: nhiều đoạn platform (chạy – nhảy – tương tác môi trường) còn tàn khốc hơn bất kỳ trận boss nào. Bài viết này đi sâu phân tích mười phân đoạn platform được tác giả đánh giá là “khó hơn boss”, dựa trên tiêu chí: yêu cầu độ chính xác của chuyển động, khoảng thời gian liên tiếp không được nghỉ, hệ quả của sai sót (thường là phải làm lại nhiều lần) và mật độ thử thách so với checkpoint. Nếu bạn đang tìm “đoạn platform khó nhất” hay muốn hiểu vì sao một số màn lại ám ảnh hơn boss, đây là danh sách có phân tích kỹ lưỡng và những gợi ý thực tiễn để vượt qua chúng.

Tiêu chí chọn lọc

  • Độ chính xác chuyển động ở mức millimetric.
  • Chuỗi hành động liên tục (jump/dash/grab) không có quyền sai.
  • Thiếu checkpoint hoặc checkpoint quá thưa.
  • Sự kết hợp giữa yếu tố environment và kẻ địch làm tăng biến thiên khó khăn.
  • Tác động tâm lý: dễ gây chán nản hơn là kích thích do tỉ lệ thất bại cao.

10. Ori and the Will of the Wisps — Sandworm Escape

Released: March 11, 2020 — Developer: Moon Studios — Thể loại: Metroidvania / Cinematic platformer

Sandworm Escape tận dụng cơ chế di chuyển ngầm của Ori để tạo nên một chuỗi né tránh và nhảy với đòi hỏi phản xạ và căn chỉnh hướng cực kỳ cao. Khó ở chỗ mỗi bước di chuyển phải ăn khớp hoàn hảo: thay đổi hướng giữa các đường hầm, căn lực bật lên đúng góc và xác định kịp thời vị trí lẩn trốn của kẻ đuổi. So với boss, nơi có các “pattern” dễ nhận biết và thời gian để học, Sandworm Escape ép người chơi phải đạt độ chính xác tức thời — sai một lần thường dẫn đến chết ngay lập tức hoặc rơi vào chuỗi lỗi liên hoàn.

Mẹo thực tế: tách phân đoạn thành các “điểm neo” nhỏ, luyện phản xạ cho từng ngã rẽ, rồi ghép lại theo chuỗi. Việc sử dụng âm thanh/mạch nhịp trong game để căn timing là một kỹ thuật hiệu quả.

Ori chạy trốn Sandworm với đường hầm dưới đấtOri chạy trốn Sandworm với đường hầm dưới đất


9. Bionic Bay — Cryostatic

Released: April 17, 2025 — Developer: Psychoflow Studio, Mureena Oy — Thể loại: Puzzle-platformer

Cryostatic đặt nền tảng trên cơ chế đóng băng vật thể giữa không trung để tạo chỗ đứng tạm thời. Vấn đề là vị trí đặt vật đóng băng không có “một cách đúng duy nhất”; người chơi phải thử nghiệm kết hợp tọa độ, quỹ đạo nhảy và thời điểm đóng băng cho hàng chục lần để tìm chuỗi hợp lệ. Đây không đơn thuần là thử thách ý chí mà còn là bài toán không gian-thời gian dưới áp lực sai lầm phải bắt đầu lại nhiều lần.

Mẹo thực tế: tối ưu hóa từng khoảng cách nhảy bằng cách đánh dấu trực quan trong đầu hoặc sử dụng các thao tác thử nghiệm có hệ thống (như bắt đầu từ bên trái sang phải, thử hai bước khác nhau cho mỗi khoảng cách) để thu hẹp không gian giải pháp.

Màn chơi Cryostatic với nền tảng đóng băng tạm thờiMàn chơi Cryostatic với nền tảng đóng băng tạm thời


8. Unlinked Mask — Kaizoblock

Released: March 29, 2024 — Developer: Klonoz — Thể loại: 2D Platformer (Celeste-inspired)

Kaizoblock là một ví dụ điển hình của platform yêu cầu vừa chính xác vừa linh hoạt về thời gian: các nền tảng thay đổi vị trí theo chu kỳ, buộc người chơi thực hiện chuỗi dài các pha nhảy liên tục để chạm tới checkpoint tiếp theo. Thách thức nằm ở tính lặp lại dài và áp lực tâm lý khi phải “giữ nguyên” trạng thái hoàn hảo qua nhiều màn hình trước khi được thưởng bằng checkpoint.

Mẹo thực tế: ghi nhớ nhịp chuyển động của nền tảng, luyện “flow” cho các chuỗi dài ở tốc độ thấp trước khi tăng nhịp; tận dụng mọi điểm lưu (checkpoint) gần nhất dù nhỏ để giảm áp lực.

Giao diện pixel của Unlinked Mask tại Kaizoblock với nền tảng dịch chuyển theo nhịpGiao diện pixel của Unlinked Mask tại Kaizoblock với nền tảng dịch chuyển theo nhịp


7. Shinobi: Art of Vengeance — Oboro Village’s Ankou Rift

Released: August 29, 2025 — Developer: Lizardcube, Sega — Thể loại: Action / Platformer

Oboro Village’s Ankou Rift đặc thù ở việc giới hạn công cụ di chuyển của người chơi vào giai đoạn nó xuất hiện — tức bạn chưa có “toolkit” đầy đủ để xử lý tình huống. Khi đó, mọi cú nhảy phải gần như pixel-perfect trong khi còn phải né kẻ địch và gai nhọn. Khó khăn này thường vượt trội hơn boss vì boss thường cho phép học pattern; còn khi thiếu công cụ, bạn phải dựa hoàn toàn vào kỹ thuật cơ bản và kiên nhẫn.

Mẹo thực tế: chia màn thành những segment ngắn, luyện đi luyện lại từng segment cho đến khi không còn lúng túng; dùng replay/record nếu game hỗ trợ để phân tích lỗi.

Shinobi: Art of Vengeance — Oboro Village dưới góc nhìn platform cổ điển với chướng ngạiShinobi: Art of Vengeance — Oboro Village dưới góc nhìn platform cổ điển với chướng ngại


6. Ninja Gaiden: Ragebound — Back in the Caves (S-4)

Released: July 31, 2025 — Developer: The Game Kitchen — Thể loại: Action-platformer

Mục đặc biệt này nổi bật vì giới hạn thời gian nghiệt ngã cộng với yêu cầu chiến đấu và di chuyển chính xác. Người chơi phải thực hiện pogo-jump, quăng kunai, né rơi và giết kẻ địch để kiếm thời gian nhiều hơn — mọi thứ diễn ra trong một chuỗi liên tục. Khó ở chỗ phần thưởng thường không xứng đáng với công sức (ví dụ vàng scarab), nhưng yêu cầu kỹ thuật và tinh thần thì ở mức cao nhất.

Mẹo thực tế: phá nhỏ mục tiêu (split into chunks), luyện mở đầu cho mỗi chunk để tiết kiệm thời gian, học cách tận dụng đòn tấn công nhanh để vừa gây sát thương vừa kéo dài thời gian.

Màn hình Back in the Caves của Ninja Gaiden: nền hang động với thời gian áp lực và kẻ địch lao nhanhMàn hình Back in the Caves của Ninja Gaiden: nền hang động với thời gian áp lực và kẻ địch lao nhanh


5. Cuphead — Perilous Piers

Released: September 29, 2017 — Developer: Studio MDHR — Thể loại: Run-and-gun / Platformer

Cuphead nổi tiếng với boss khó, nhưng Perilous Piers — một màn run-and-gun — là nơi tác giả chết nhiều nhất. Màn này kết hợp di động trên nền tảng, kẻ địch ào ạt và vô số projectiles khiến người chơi phải chú ý cùng lúc nhiều nguồn nguy hiểm. Tính hỗn độn của màn khiến việc tìm “pattern” trở nên phức tạp hơn so với boss thường có mẫu tấn công lặp lại rõ ràng.

Mẹo thực tế: chọn loadout phù hợp (các charm, vũ khí có tầm hoặc phản ứng nhanh), học vị trí spawn của kẻ địch để dự đoán dòng đạn, giữ bình tĩnh khi bị dồn vào góc.

Góc quay Perilous Piers trong Cuphead: nền tảng biến động, kẻ địch và đạn dày đặcGóc quay Perilous Piers trong Cuphead: nền tảng biến động, kẻ địch và đạn dày đặc


4. Super Mario Bros. — World 8-3

Released: November 17, 1985 — Developer: Nintendo R&D4 — Thể loại: Platformer cổ điển

World 8-3 trở thành “ác mộng” vì mật độ Hammer Bros và nền tảng rời rạc, đồng thời checkpoint (nếu có) rất cách xa. Game cổ điển có ít trợ giúp, không có save state tiện lợi; kết quả là phòng thủ trước những hammer rơi và nhảy giữa khối nhỏ trở thành bài kiểm tra khả năng quản lý rủi ro và phản xạ đơn giản.

Mẹo thực tế: nếu có thể, cố gắng giữ power-up (Fire Flower) — nó biến mức độ khó thành cái có thể kiểm soát; còn không, hãy tận dụng các pattern bay của Hammer Bros để tạo “cửa” di chuyển an toàn.

World 8-3 của Super Mario Bros với Hammer Bros và các khối lơ lửngWorld 8-3 của Super Mario Bros với Hammer Bros và các khối lơ lửng


3. Aeterna Noctis — Cosmos

Released: December 15, 2021 — Developer: Aeternum Game Studios — Thể loại: Metroidvania

Cosmos đáng chú ý vì hệ trọng lực từng hành tinh: bạn phải nhảy trong mọi hướng, điều chỉnh quỹ đạo và teleport projectile một cách thuần thục. Khi cộng thêm quỹ đạo khác nhau và kẻ địch bay, thử thách platform không còn là bài toán 2D thông thường mà biến thành không gian chuyển động 360°, khiến sai sót rất dễ dẫn tới tử vong. Khó hơn boss bởi độ không tuyến tính và đa chiều của môi trường.

Mẹo thực tế: hiểu rõ cơ chế teleport/projectile rồi luyện di chuyển trên từng “hành tinh” một cho nhuần nhuyễn; ưu tiên giữ bình tĩnh khi chuyển trọng lực.

Aeterna Noctis — hệ mặt trời Cosmos với nền tảng đảo chiều trọng lực và quỹ đạo nhảy khó lườngAeterna Noctis — hệ mặt trời Cosmos với nền tảng đảo chiều trọng lực và quỹ đạo nhảy khó lường


2. Hollow Knight — Path of Pain

Released: February 24, 2017 — Developer: Team Cherry — Thể loại: Metroidvania

Path of Pain là bản thử thách platform thuần túy, được ẩn giấu và đòi hỏi sự hoàn thiện kỹ năng tương đương “thánh tu luyện”: nhảy millimetric, pogo liên tiếp, tính toán rơi chính xác. Đặc điểm quan trọng: môi trường hoàn thiện đến mức mọi thao tác đều phản ánh lỗi của người chơi, không phải lỗi thiết kế — điều này biến mỗi thất bại thành bài học về kỹ năng. Vì vậy, Path of Pain trở thành tiêu chuẩn đánh giá “những gì một platform khó đòi hỏi”.

Mẹo thực tế: luyện từng phân đoạn nhỏ trong điều kiện không bị áp lực thời gian; sau khi thuần thục, tập ghép chuỗi lại để duy trì flow; chấp nhận số chết nhiều như dữ liệu học.

Hình ảnh Hollow Knight Path of Pain với nhân vật bám tường và các chướng ngại tinh viHình ảnh Hollow Knight Path of Pain với nhân vật bám tường và các chướng ngại tinh vi


1. Celeste — Farewell (Final Screen)

Released: January 25, 2018 — Developer: Extremely OK Games — Thể loại: Platformer

Farewell của Celeste đứng đầu danh sách một cách xứng đáng: toàn bộ DLC là chuỗi những thử thách sáng tạo và kinh khủng, nhưng ấn tượng nhất là màn cuối — ba phút liên tiếp của jump, dash, wave-dash, wall-grab, bounce không cho phép nghỉ. Celeste nổi tiếng vì điều khiển “hoàn hảo” — và chính sự hoàn hảo đó khiến thử thách trở nên tàn khốc: mọi tử vong đều “do người chơi”, nhưng để đạt tới trình độ thực hiện chuỗi động tác không sai trong thời gian dài yêu cầu kỹ năng và kiên nhẫn cực kỳ hiếm có.

Mẹo thực tế: chia màn thành các node hành động (dash, wall-jump, bounce), luyện cho mỗi node ăn khớp mà không phải suy nghĩ; tập trung vào quy trình hít thở và nhịp chứ không chỉ vào từng thao tác nhằm tránh quá tải thần kinh khi retry.

Khung cảnh cuối của Farewell trong Celeste với chuỗi các kỹ năng liên tục đan xenKhung cảnh cuối của Farewell trong Celeste với chuỗi các kỹ năng liên tục đan xen


Kết luận — Khi platforming vượt qua boss về độ khắc nghiệt

Sự khác biệt cốt lõi giữa một trận boss và một đoạn platform “ác mộng” không nằm ở số lượng kẻ địch hay sát thương: nó nằm ở cấu trúc thử thách. Boss thường có pattern để học, checkpoint hoặc thời gian cho phép phân tích. Những đoạn platform tồi tệ nhất cắt mọi khả năng suy ngẫm giữa trận, yêu cầu chuỗi hành động liên tiếp hoàn hảo, và thường đặt checkpoint ở khoảng cách đủ xa để khiến mỗi thất bại thành mất mát thời gian.

Đối với game thủ: hãy tiếp cận những đoạn này bằng phương pháp luận — tách màn ra, luyện từng khúc, đo lường tiến trình và chấp nhận số lần “chết” như dữ liệu huấn luyện. Về phía nhà phát triển: thiết kế platform tàn nhẫn nhất nên cân nhắc sự công bằng (skill vs. RNG) để giữ động lực chơi thay vì triệt tiêu người chơi.

Bạn đã trải nghiệm đoạn platform nào khiến bạn nhớ mãi hơn cả trận boss chưa? Hãy chia sẻ chiến thuật hoặc màn “ác mộng” của bạn ở phần bình luận và theo dõi bantingame.net để cập nhật thêm các phân tích chuyên sâu về thiết kế game và mẹo vượt thử thách.

Related Articles

Mod Godhome cho Hollow Knight: Silksong — Tải trực tiếp trận đánh boss bất cứ lúc nào

Nvidia hé lộ công nghệ Switch 2: Hiệu năng đồ họa vượt trội

Phạm Văn Long

Khám Phá Bản Cập Nhật Marvel Rivals: Từ Concept Goblin Queen Đến Lộ Trình Mùa 3 Đầy Hứa Hẹn