Trong hành trình trải nghiệm, mức độ khó của một trò chơi không chỉ là con số; nó là cánh cửa quyết định ai được tiếp cận nội dung, ai bị loại trừ và ai sẽ giữ lại ký ức về trò chơi ấy. Có những trò chơi được thiết kế để thử thách bản lĩnh người chơi — đó là lựa chọn nghệ thuật — nhưng cũng có những trường hợp cơ chế cứng nhắc hoặc thiếu tùy chọn cản trở trải nghiệm, khiến phần nội dung giá trị bị đóng cửa đối với một lượng lớn game thủ. Bài viết này phân tích sâu 10 tựa game tiêu biểu không có chế độ khó (hoặc có nhưng không hữu dụng) mà theo quan điểm chuyên môn nên được bổ sung, đồng thời đề xuất các giải pháp thiết kế khả thi để cải thiện tính tiếp cận mà không làm mất bản sắc của từng game. Từ “game không có chế độ khó” sẽ xuất hiện tự nhiên xuyên suốt để phục vụ mục tiêu tìm kiếm thông tin của người dùng.
Tiêu chí lựa chọn và phạm vi phân tích
Trước khi đi vào từng tựa, cần nêu rõ hai giới hạn phương pháp luận: (1) Các Souls/Soulslike điển hình được loại trừ vì tính “khó” đã là đặc trưng thiết kế; (2) Trò chơi từng bổ sung chế độ khó sau khi phát hành (ví dụ Ghostrunner, Sifu) cũng không được tính bởi mục tiêu là xác định những sản phẩm chưa có giải pháp như vậy. Mỗi mục phân tích gồm: mô tả ngắn, điểm gây khó, tác động đến trải nghiệm, và đề xuất cải thiện (chế độ dễ, hỗ trợ tiếp cận, tùy biến checkpoint, hint system…).
10. Cronos: The New Dawn — kinh dị sinh tồn đầy thử thách nhưng ít cửa thoát
Cronos là IP kinh dị khoa học viễn tưởng mới, đánh mạnh vào tài nguyên khan hiếm và cơ chế bắn súng thô cứng để tạo nên căng thẳng. Tuy nhiên, việc đếm từng viên đạn, phản hồi điều khiển nặng nề và cơ chế kẻ thù “hợp nhất” với xác khiến thất bại nhanh chóng và cảm giác bị đẩy lui về checkpoint xuất hiện nhiều.
- Vấn đề: thiếu chế độ trợ giúp khiến người chơi dễ bị mất động lực trước khi tiếp cận cốt truyện và thế giới.
- Tác động: người chơi casual, hoặc những người nhạy cảm với mất tiến độ, không có cơ hội xem hết nội dung.
- Đề xuất: thêm tùy chọn “assisted aim”, điều chỉnh độ sát thương ở các mức thấp hơn, tăng tần suất checkpoint cho chế độ dễ, hoặc chế độ “story” tách biệt khỏi cơ chế sinh tồn.
Cronos: cảnh góc nhìn thứ ba với kẻ thù hợp nhất xác
9. Returnal — roguelike bullet-hell cần lựa chọn tiếp cận người chơi
Returnal là ví dụ điển hình của roguelike khắt khe: đạn dày như mưa, sai sót nhỏ có thể hủy cả run. Dù đã có cải tiến như Suspend Cycle, trình độ yêu cầu vẫn rất cao và tính nhịp độ liên tục làm giảm tính tiếp cận.
- Vấn đề: độ khó phụ thuộc lớn vào phản xạ và khả năng chịu đựng runs dài.
- Tác động: người chơi muốn thưởng thức cốt truyện, thế giới, nhưng bị ép “git gud”.
- Đề xuất: bổ sung chế độ “assist” với giảm mật độ đạn, giảm tần suất thất bại hoàn toàn; thêm checkpoint tạm thời cho người chơi cần dừng giữa chừng; chế độ “narrative” để trải nghiệm cốt truyện.
Returnal với màn đấu súng bullet-hell ảnh hưởng gameplay
8. Don’t Starve — sandbox sinh tồn tốt nhưng không thân thiện cho người mới
Don’t Starve có hệ sinh thái phức tạp và phạt nặng những sai lầm sơ đẳng. Mặc dù có seed và tùy chọn thế giới, trò chơi thiếu hướng dẫn đủ sâu và chế độ ít phạt để đón người chơi mới.
- Vấn đề: tutorial sơ sài, tử vong có tính vĩnh viễn trong run, đường cong học tập dốc.
- Tác động: người mới dễ bỏ cuộc, community-driven knowledge trở thành điều kiện để tồn tại.
- Đề xuất: thêm “tutorial campaign” mô phỏng một năm đầu trong game, chế độ “relaxed” giảm tần suất đói/đói tốc độ, hoặc hệ thống hint in-game gợi ý nghề nghiệp/cách sinh tồn.
Don't Starve phong cách nghệ thuật Tim Burton và hệ sinh tồn khó nhằn
7. FTL: Faster Than Light — Roguelike vũ trụ với RNG và combat quá khắc nghiệt
FTL có tính gây nghiện nhờ procedural events, nhưng RNG tàn nhẫn và combat realtime-quản lý tổ lái có thể bóp chết run đẹp chỉ trong vài giây.
- Vấn đề: khó kiểm soát biến cố ngẫu nhiên, combat phức tạp với nhiều việc phải ưu tiên cùng lúc.
- Tác động: cảm giác “run phụ thuộc vận may” khiến trải nghiệm kém công bằng.
- Đề xuất: tùy chọn giảm RNG (điều chỉnh tần suất các sự kiện thảm họa), thêm tùy chọn “combat-assisted” giảm tốc độ thời gian hoặc auto-manage một số hệ thống (ví dụ sửa chữa tự động ở mức thấp) cho người mới.
FTL: giao tranh không gian và quản lý tổ lái gây áp lực
6. Hollow Knight: Silksong — Metroidvania soulsvania thiếu lối vào cho casual
Silksong nâng mức thử thách lên so với bản gốc, giảm các lối tắt để casual tiếp cận. Công bằng là game hướng tới người chơi hardcore, nhưng một số biện pháp có thể mở rộng đối tượng mà không phá hỏng thiết kế.
- Vấn đề: tăng độ khó ngay từ đầu, ít tùy chọn thay đổi thử thách.
- Tác động: người đã quen HK nhưng không muốn grind khủng có thể bỏ lỡ nội dung.
- Đề xuất: “assist mode” giảm sát thương kẻ địch, tùy chỉnh hồi sinh dễ hơn, hoặc “platforming assist” cho phép tinh chỉnh thời gian window input.
Hollow Knight: Silksong nền đồ họa 2D và thách thức platforming cao
5. Outward — RPG sinh tồn sâu nhưng quá yêu cầu kiến thức và chuẩn bị
Outward sở hữu hệ thống sinh tồn, trạng thái và chuẩn bị hành trình độc đáo, nhưng thiếu các mức khó phù hợp để người chơi mới học từ từ.
- Vấn đề: tutorial hạn chế, penalty cho sai lầm cao, thiết kế đề cao realism hơn trải nghiệm người chơi.
- Tác động: trò chơi trở nên niche; người muốn thử nghiệm lối chơi bị chặn đứng.
- Đề xuất: chế độ “voyager” giảm penalty, hướng dẫn cơ bản từng hệ thống (status, chế thuốc, khắc phục thời tiết), và lựa chọn co-op tối ưu hơn cho người không muốn quá khó.
Outward: chiến đấu và sinh tồn trong thế giới fantasy đòi hỏi chuẩn bị kỹ
4. The Witness — siêu phẩm giải đố nhưng thiếu hệ thống gợi ý
The Witness là đỉnh cao puzzle nhưng chính sự bất khoan nhượng của nó khiến phần lớn người chơi không chạm tới cuối cùng của trải nghiệm sáng tạo.
- Vấn đề: thiếu hint system chính thống; non-linear làm người chơi lạc hướng dễ dàng.
- Tác động: nhiều người rời bỏ trước khi thấy bức tranh hoàn chỉnh của sáng tác.
- Đề xuất: chế độ “hint nhẹ” bật/tắt, gợi ý dạng “mức độ” (nhiệt độ -> hướng tới puzzle liên quan), hoặc chế độ “learning” cho phép theo dõi các nguyên tắc đồ họa từng khu vực.
The Witness hòn đảo đầy các mê cung ô vuông và các câu đố sáng tạo
3. Kingdom Come: Deliverance — thực tế khắc nghiệt nhưng cần lựa chọn tiếp cận
Tựa RPG lấy realism làm kim chỉ nam có lúc trở nên quá cứng nhắc: combat khó, quests khó định hướng, và thiếu mức tùy biến độ khó phù hợp.
- Vấn đề: chỉ có hardcore mode làm tăng thử thách; không có chế độ “dễ” cho người muốn khám phá cốt truyện.
- Tác động: game thủ muốn cốt truyện hoặc roleplay bị rào cản kỹ năng.
- Đề xuất: thêm slider điều chỉnh sát thương nhận/gây, hệ thống auto-save an toàn hơn, và hướng dẫn trực quan cho quest phức tạp.
Kingdom Come Deliverance bối cảnh lịch sử Bohemia và combat thực tế
2. Pathologic 2 — nghệ thuật kinh dị bị che khuất bởi cơ chế trừng phạt
Pathologic 2 là trải nghiệm nghệ thuật sinh tồn đầy cảm xúc nhưng tính trừng phạt cao khiến người chơi khó có cơ hội khám phá hết những đường nhánh cốt truyện.
- Vấn đề: tiến trình dễ bị phá hủy; yêu cầu quản lý thời gian và tài nguyên cực khắt khe.
- Tác động: nhiều branch cốt truyện chỉ dành cho người chơi cực kỳ kiên nhẫn hoặc có hướng dẫn.
- Đề xuất: chế độ “story-friendly” giảm mức trừng phạt thất bại, thêm checkpoints quan trọng cho các nhánh, hoặc tùy chọn replay từ mốc cốt truyện để xem các ending khác.
Pathologic 2 bầu không khí u ám và hệ thống sinh tồn ép người chơi cân nhắc từng hành động
1. Super Meat Boy — nền tảng khó đến mức gây tranh cãi
Super Meat Boy được thiết kế để kiểm tra độ chính xác và kiên nhẫn, nhưng mức khó cực đại ở endgame biến nhiều thử thách thành rào cản không cần thiết cho phần lớn người chơi.
- Vấn đề: mức độ platforming cực độ, yêu cầu thành tích thời gian và đường đi hoàn hảo.
- Tác động: casual players không thể tiếp cận phần lớn nội dung, trong khi speedrunners vẫn giữ được niềm vui.
- Đề xuất: chế độ “assist platforming” (tùy chọn tăng window input), bỏ hoặc điều chỉnh yêu cầu medal cho tiến độ cốt truyện, thêm checkpoint linh hoạt cho chế độ dễ.
Super Meat Boy platforming tốc độ cao với chướng ngại vật gây cảm giác “meat grinder”
Kết luận — Khi chủ nghĩa thử thách cần đặt cạnh tính tiếp cận
Khó khăn là yếu tố nghệ thuật; nhưng khác biệt tinh tế giữa “thách thức có chủ đích” và “rào cản ngăn cản tiếp cận” quyết định liệu một trò chơi sẽ là di sản hay một hàn thử nghiệm dành cho số ít. Các đề xuất trong bài không nhằm xóa bỏ bản sắc thử thách của từng tựa, mà tập trung vào việc cung cấp tầng lựa chọn để mở rộng đối tượng tiếp cận: chế độ narrative, assisted mechanics, hint system, checkpoint tùy biến, hoặc slider thay đổi tham số gameplay.
Nếu bạn là game thủ: hãy chia sẻ trải nghiệm của bạn với các tựa trên — bạn có muốn một “easy mode” cho trò chơi yêu thích không? Nếu bạn là nhà phát triển: cân nhắc những điều chỉnh nhỏ có thể tăng lượng người chơi mà không làm suy yếu thiết kế cốt lõi. Theo dõi bantingame.net để cập nhật phân tích chuyên sâu khác về thiết kế difficulty, accessibility và meta game trong các tựa AAA lẫn indie.