Mối quan hệ giữa chế độ campaign và multiplayer trong game không phải lúc nào cũng song hành. Có những tựa game đầu tư bài bản vào hệ thống mạng, chế độ nhiều người chơi sáng tạo và cân bằng, nhưng đồng thời lại trình bày cốt truyện mỏng, thiết kế nhiệm vụ nửa vời hoặc triển khai lề thói phát triển khiến campaign trở nên kém hấp dẫn. Bài viết này phân tích 10 trường hợp tiêu biểu — những sản phẩm mà phần multiplayer tỏa sáng trong khi campaign lại không đáp ứng kỳ vọng của cộng đồng. Phân tích đi từ cơ chế, thiết kế nhiệm vụ đến vấn đề phát triển nội bộ và đường hướng kể chuyện, nhằm rút ra những nguyên nhân chung cũng như bài học dành cho nhà phát triển và người làm nội dung game tại Việt Nam.
Phần mở đầu này đặt ra hai câu hỏi then chốt: tại sao một trò chơi có thể cân bằng và hấp dẫn về mặt PvP/PvE nhưng lại thất bại ở chế độ đơn người? Và đâu là các giải pháp thực tế để thu hẹp khoảng cách đó? Câu trả lời nằm ở giao tiếp nội bộ giữa các đội ngũ phát triển, phân bổ nguồn lực, và tầm nhìn nhất quán về trải nghiệm người chơi — những yếu tố mà bài viết sẽ lần lượt làm sáng tỏ thông qua từng ví dụ cụ thể.
1. Blur — Multiplayer sáng tạo, campaign thiếu chiều sâu
Một phiên bản thực dụng của Mario Kart nhưng thiếu phần kể chuyện
Blur là minh chứng rõ ràng cho việc gameplay hấp dẫn không đủ cứu vãn một campaign nhàm chán. Hệ thống power-up mang chất arcade (Shunt, Shield, Turbo) và cảm giác va chạm thực tế khiến chế độ nhiều người chơi trở nên độc đáo so với các đối thủ cùng thể loại. Tuy nhiên, campaign sự nghiệp lại tuân thủ kịch bản “đua để nổi tiếng” sáo rỗng: nhân vật chính gần như vô danh, không lời thoại mở rộng, và các nhiệm vụ chỉ là chuỗi cuộc đua thiếu liên kết cảm xúc.
Nguyên nhân:
- Thiếu đầu tư vào thiết kế kể chuyện trong một game thiên về trải nghiệm tức thì.
- Có vẻ đội ngũ tập trung phát triển cơ chế đua và nhiều người chơi hơn là xây dựng nhân vật và tuyến sự kiện.
Hậu quả: multiplayer tạo được cộng đồng, nhưng campaign không đóng góp vào việc củng cố thương hiệu hay giữ chân người chơi đơn.
Xe đua trong Blur với hiệu ứng va chạm và power-upalt: Xe đua từ Blur dùng power-up kiểu Mario Kart, minh họa multiplayer đua xe chiến đấu
2. Super Smash Bros. Ultimate — World of Light thiếu tính kết nối cảm xúc
Adventure Mode bị lu mờ so với di sản cinematic của Brawl
Super Smash Bros. Ultimate tỏa sáng ở nền tảng đối kháng và roster khổng lồ, nhưng World of Light — nỗ lực xây dựng campaign — bị chỉ trích vì thiếu tương tác nhân vật và chiều sâu cốt truyện. Trước đó, Adventure Mode (Brawl) từng khiến người chơi ấn tượng bằng các tình tiết theo kiểu cinematic và liên kết nhân vật rõ rệt; Ultimate lại chuyển hướng sang thiết kế bản đồ hơn là một câu chuyện hợp lý với cao trào cảm xúc.
Nguyên nhân:
- Kỳ vọng cao từ người hâm mộ về một “phần tiếp theo” cho Brawl.
- Thiết kế campaign bị tách rời khỏi bản chất tương tác vui nhộn của gameplay PvP.
Bài học: khi chuyển từ truyền thông đối kháng sang kể chuyện, cần duy trì mối liên hệ nhân vật — sự kiện để tạo giá trị cảm xúc cho campaign.
World of Light trong Super Smash Bros. Ultimate, bản đồ campaign trừu tượngalt: Bản đồ World of Light trong Super Smash Bros. Ultimate, minh họa campaign thiếu tương tác nhân vật
3. Perfect Dark Zero — Multiplayer hấp dẫn, campaign tiền truyện lỏng lẻo
Một launch title với hệ thống mạng mạnh nhưng câu chuyện tiền truyện chưa chín
Perfect Dark Zero từng là đối thủ mạng đáng chú ý nhờ hỗ trợ split-screen và các chế độ lớn (32 người) trên hệ máy Xbox, nhưng campaign lại bị đánh giá yếu về AI và kết cấu nhiệm vụ. Đối thủ có hành vi giống hệ bản gốc N64, khiến các encounter trở nên lặp lại; dòng thời gian kể chuyện cũng thiếu sự liên kết, làm nhiệm vụ giống như cớ để tạo trận đấu hơn là để phát triển bối cảnh.
Nguyên nhân:
- Áp lực phát hành cho hệ máy mới (launch title), dẫn tới giới hạn tinh chỉnh AI và kể chuyện.
- Thiếu thời gian làm đi làm lại kịch bản và chỉnh sửa encounter để đa dạng hóa trải nghiệm.
Đề xuất: đầu tư thêm QA cho AI, và xem campaign như “chương trình thí nghiệm” để giới thiệu sáng tạo gameplay chứ không chỉ chuỗi đua.
Hình bìa Perfect Dark Zero trên Xboxalt: Bìa Perfect Dark Zero trên Xbox, minh họa campaign tiền truyện thiếu kết cấu
4. Battlefield Hardline — Ý tưởng lạ, kể chuyện nhạt nhòa
Chuyển tông từ chiến tranh sang tội phạm đô thị nhưng thiếu chiều sâu nhân vật
Battlefield Hardline làm mới series bằng chủ đề cảnh sát — tội phạm và đưa vào các chế độ mới (Heist, Hotwire). Multiplayer tận dụng engine Frostbite để tạo ra “levolution” ấn tượng. Song campaign thì rơi vào các trope truyền hình tội phạm, nhân vật thiếu nét, và cảm giác câu chuyện là phụ kiện cho gameplay hơn là trọng tâm.
Nguyên nhân:
- Sự thay đổi tông màu (từ quân sự sang đô thị) nhưng thiếu đội ngũ biên kịch phù hợp.
- Độ kỳ vọng lớn từ phòng trải nghiệm Visceral (Dead Space) khiến Hardline bị so sánh bất lợi.
Bài học: khi đổi thể loại trong cùng franchise, cần hợp nhất phong cách kể chuyện với thiết kế gameplay để tránh cảm giác “không thuộc về đâu”.
Cảnh gameplay Battlefield Hardline với chủ đề cảnh sát và tội phạm đô thịalt: Cảnh gameplay Battlefield Hardline thể hiện bối cảnh đô thị và giao tranh cảnh sát
5. Killzone: Shadow Fall — Multiplayer tốt, campaign đơn điệu
Kết thúc loạt Killzone mang nhiều tiềm năng nhưng tuyến chính thiếu sinh lực
Killzone: Shadow Fall giữ được tinh thần bắn súng FPS của series ở chế độ nhiều người chơi, nhưng campaign lại bị xem là không cần thiết hoặc thừa so với cách Killzone 3 đã khép lại. Nhân vật chính kém nổi bật, tuyến nhân vật lõi không được khai thác — điều khiến campaign khó chinh phục người chưa theo dõi series.
Nguyên nhân:
- Thiết kế campaign dường như mang tính “bổ sung” cho trải nghiệm launch hơn là sản phẩm kể chuyện độc lập.
- Việc đổi nhân vật chính nhưng không phát triển sâu khiến người chơi khó đồng cảm.
Gợi ý: cân nhắc cho lead writer tham gia sớm để xây dựng nhân vật đáng nhớ, hoặc chọn lối kể chuyện phi tuyến để bù đắp thiếu hụt.
Killzone Shadow Fall – khung cảnh môi trường sci-fi tối màualt: Cảnh môi trường khoa học viễn tưởng trong Killzone: Shadow Fall, minh họa multiplayer ổn định nhưng campaign thiếu sức hút
6. Gears of War: Judgment — Thử nghiệm lẫn hạn chế trong cấu trúc campaign
Cấu trúc kể lại làm mất nhịp, trong khi multiplayer thử nghiệm thành công
Judgment là spin-off với ý tưởng thú vị: kể lại vụ án của Kilo Squad qua lời khai. Tuy nhiên, cấu trúc nhiệm vụ phân mảnh (Declassified Missions, Stars) khiến campaign cảm giác rời rạc, thiên về thách thức hơn là kể chuyện. Ngược lại, multiplayer bổ sung chế độ Survival và OverRun, đem đến lối chơi hợp tác mới mẻ.
Nguyên nhân:
- Thiết kế tập trung vào replayability (sao, thử thách), nhưng đánh đổi trải nghiệm truyện kể liền mạch.
- Spin-off dễ rơi vào bẫy “đổi mới cơ chế” mà quên giữ bản sắc câu chuyện.
Bài học: chế độ thử nghiệm nên được đặt ở multiplayer hoặc DLC, giữ campaign để xây dựng dòng cảm xúc xuyên suốt.
Gears of War: Judgment – hình ảnh nhân vật và bối cảnh chiến đấualt: Hình nhân vật và chiến đấu trong Gears of War: Judgment, minh họa campaign kể lại phân mảnh
7. Destiny — Multiplayer cứu vãn một vũ trụ thất hứa
Một IP có vũ trụ tham vọng nhưng campaign base thiếu sự khai thác
Destiny gây ấn tượng nhờ hệ thống raid, strike và PvP sâu sắc; Bungie xây dựng một hệ thống gameplay cộng tác xuất sắc. Tuy nhiên, chiến dịch ban đầu của Destiny (bản gốc) bị chỉ trích vì thời lượng ngắn, thiếu lời giải thích về phe phái, sự kiện và nhân vật — dẫn tới cảm giác “vũ trụ chỉ để chơi chứ không để hiểu”.
Nguyên nhân:
- Lựa chọn thiết kế: ưu tiên gameplay-được-tối ưu hơn là thông tin cốt truyện trong game
- Truyền thông và marketing hứa hẹn nhiều nhưng thực tế không cung cấp đủ nội dung giải thích.
Hậu quả: multiplayer giữ chân cộng đồng, nhưng người chơi thường phải tìm hiểu qua wiki và phương tiện ngoại nguồn để hiểu bối cảnh.
Bối cảnh hành tinh và Guardian trong Destiny thể hiện PvE phong phúalt: Hình ảnh Guardian và hành tinh trong Destiny, biểu tượng cho hệ thống PvE và raid sâu sắc
8. Halo 5: Guardians — Multiplayer phục hồi, campaign gây chia rẽ
Khi thương hiệu đổi giọng kể chuyện và mất đi yếu tố hợp lực cục bộ
Halo 5 tiếp tục sở hữu multiplayer mạnh, bổ sung vũ khí cổ điển và Warzone; nhưng campaign bị chê vì thiếu split-screen co-op, marketing gây hiểu lầm và tuyến nhân vật mới khó nắm bắt nếu không đọc tài liệu phụ. Việc biến Cortana thành phản diện và tăng trọng lượng các nhân vật mới làm phân mảnh trải nghiệm “Halo” truyền thống.
Nguyên nhân:
- Quyết định thiết kế mạng và dịch chuyển câu chuyện khiến cộng đồng cảm thấy bị xa rời.
- Phụ thuộc nhiều vào nội dung mở rộng ngoài game để giải thích nhân vật.
Khuyến nghị: giữ các tính năng coop cơ bản cho trải nghiệm cốt truyện, và hạn chế việc phân tán thông tin vào các kênh ngoài sản phẩm chính.
Halo 5 – cảnh hành động với quân đội và vũ khí đặc trưngalt: Cảnh hành động trong Halo 5: Guardians, biểu tượng multiplayer mạnh nhưng campaign bị phê bình
9. Star Wars Battlefront II (2017) — Campaign rời rạc, multiplayer tiến bộ dần
Một campaign được quảng bá sai lệch và thiếu trọng tâm nhân vật
Battlefront II ban đầu hứa hẹn một góc nhìn tối từ phía Đế chế với Inferno Squad, nhưng sau vài nhiệm vụ cốt lõi lại chuyển sang theo tuyến nhân vật phe Nổi loạn, khiến câu chuyện thiếu trọng tâm. Multiplayer thì dần hoàn thiện với bản đồ, anh hùng và cơ chế lớp nhân vật được mở rộng.
Nguyên nhân:
- Áp lực thương mại và quyết định chỉnh hướng cốt truyện trong quá trình phát triển.
- Cần cân bằng giữa mong muốn kể một câu chuyện độc đáo và nhu cầu phục vụ fanbase đa dạng.
Bài học: minh bạch trong marketing và tôn trọng cấu trúc mạch truyện sẽ giảm thiểu thất vọng.
Iden Versio và Inferno Squad trong Battlefront II, cảnh campaign có mâu thuẫn tông màualt: Iden Versio và Inferno Squad trong Star Wars Battlefront II, minh họa campaign chuyển hướng giữa phe Đế chế và Nổi loạn
10. Call of Duty: Black Ops III — Zombies và multiplayer tỏa sáng, campaign nhạt nhoà
Một thương hiệu đình đám nhưng campagne mất đi bản sắc Black Ops
Black Ops III gây ấn tượng mạnh ở chế độ Zombies với hệ thống Gobblegums và bản remaster (Zombies Chronicles), cùng PvP truyền thống ổn định. Tuy nhiên campaign lại bị coi là một bước lạc hướng: thiếu liên kết chặt với Black Ops 1 & 2, nội dung tản mác và thiếu cao trào cảm xúc.
Nguyên nhân:
- Sự định hướng sang công nghệ (cybernetic themes) mà không xây nền tảng nhân vật và câu chuyện rõ ràng.
- Dự án phức tạp có thể ưu tiên nội dung “chơi được” hơn là “được kể”.
Hậu quả: người chơi cảm thấy mất lòng tin vào chiều sâu cốt truyện của series, dù có thể hài lòng với phần mạng.
Zombies mode trong Call of Duty: Black Ops III với hiệu ứng kinh dị và bàn tay sinh tồnalt: Chế độ Zombies trong Call of Duty: Black Ops III, biểu tượng cho yếu tố multiplayer phụ trợ giữ chân người chơi
Kết luận — Nguyên nhân chung và hướng khắc phục
Phân tích 10 trường hợp trên cho thấy các nguyên nhân lặp lại: ưu tiên tài nguyên cho multiplayer, áp lực phát hành (launch titles), thiếu liên kết giữa đội ngũ thiết kế gameplay và biên kịch, cùng chiến lược marketing tạo kỳ vọng vượt quá khả năng hiện có. Để khắc phục, có thể rút ra một số nguyên tắc thiết thực:
- Đồng bộ tầm nhìn: đặt mục tiêu cho campaign và multiplayer trong cùng một kim chỉ nam trải nghiệm.
- Đầu tư đội ngũ kể chuyện từ sớm: writer và narrative designer phải tham gia ngay khi thiết kế gameplay lõi.
- Kiểm soát kỳ vọng truyền thông: tránh quảng cáo nội dung không có trong phiên bản ra mắt.
- Thiết kế campaign dựa trên gameplay: nhiệm vụ phải khai thác cơ chế hay của game, không chỉ là tiền đề tạo trận đấu.
- Bảo toàn tính cộng tác: multiplayer có thể cứu thương hiệu, nhưng campaign tốt sẽ nâng tầm IP và giữ chân người chơi dài hạn.
Nếu bạn là nhà phát triển indie hay thành viên cộng đồng, hãy cân nhắc những bài học này khi thiết kế sản phẩm tiếp theo: multiplayer có thể tạo tiếng vang ngay lập tức, nhưng campaign đóng vai trò then chốt trong việc xây dựng câu chuyện thương hiệu và sự trung thành lâu dài của người chơi. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn: tựa game nào trong danh sách khiến bạn thấy tiếc nuối nhất về campaign? Đừng quên theo dõi bantingame.net để cập nhật phân tích sâu hơn về game và chiến lược phát triển nội dung cho cộng đồng game thủ Việt.