Giữa thời đại thế giới mở tràn ngập điểm đánh dấu và shortcut, “fast travel” (du hành nhanh) trở thành một tiện ích gần như mặc định. Tuy nhiên, có những tựa game mà việc cho phép người chơi nhảy cóc từ điểm A sang điểm B đã vô tình tước đi phần tinh túy nhất của trải nghiệm: cảm giác khám phá, những cuộc chạm trán bất ngờ, và chính bản sắc không gian mà nhà phát triển kỳ công xây dựng. Bài viết này phân tích sâu 10 tựa game lớn nơi fast travel không chỉ là một tiện lợi — nó là một sai lầm thiết kế làm mờ đi giá trị nghệ thuật và gameplay của thế giới mở.
Mở đầu này nêu rõ từ khóa chính “fast travel” một cách tự nhiên: chúng ta sẽ đi qua từng tựa game, phân tích vì sao du hành nhanh phá hoại immersion, chỉ ra cơ chế cụ thể bị ảnh hưởng và đề xuất các thay thế hợp lý mà nhà phát triển có thể áp dụng.
Tiêu chí đánh giá chung
Trước khi vào danh sách, cần thống nhất những tiêu chí khiến fast travel trở nên có hại:
- Thế giới mở được xây dựng với “encounters” ngẫu nhiên, sự kiện emergent, hoặc chi tiết môi trường kể chuyện — những thứ mà hành trình trung gian khám phá mới kích hoạt.
- Tốc độ di chuyển của gameplay (swinging, horseback, driving) là trải nghiệm cốt lõi; fast travel triệt tiêu khoảnh khắc đó.
- Cơ chế kể chuyện dàn trải trong không gian (environmental storytelling) phụ thuộc vào việc người chơi tự đi bộ/di chuyển.
- Fast travel làm giảm giá trị của các tuyến đường, khám phá phụ và rewards ẩn.
Dưới đây là phân tích cho từng tựa game, xếp từ 10 xuống 1 theo mức độ “không nên có fast travel”.
10. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered — Để thế giới thở
Oblivion vốn là một thế giới rộng lớn, nhiều dungeon phụ, NPC và sự kiện ngẫu nhiên. Việc mở khóa fast travel cho phép dịch chuyển giữa các thành phố chính ngay từ đầu khiến người chơi dễ bỏ qua khoảng trống trung gian vốn chứa nhiều khám phá giá trị.
Một lựa chọn thiết kế ít xâm nhập hơn: giới hạn fast travel tới những địa điểm đã thực sự “khám phá kỹ” (không chỉ nhìn thấy trên bản đồ), hoặc áp phí/điều kiện để khuyến khích đi bộ lần đầu.
Cánh cửa kỳ lạ ở Shivering Isles, Oblivion Remasteredalt: Cánh cửa kỳ lạ trong vùng Shivering Isles của Oblivion Remastered — khám phá môi trường và dungeon phụ ở Cyrodiil
9. The Witcher 3: Wild Hunt — Thế giới gợi mở, không nên rút ngắn hành trình
The Witcher 3 đã khẳng định tiêu chuẩn thế giới mở với hàng loạt bandit camp, ruins và bản sắc địa phương đặc sắc. Hệ thống fast travel chỉ khi bạn đến signpost phần nào hạn chế, nhưng vẫn là yếu tố có thể tước đi những khoảnh khắc âm nhạc, cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên và suy ngẫm nhân vật.
Thiết kế thay thế: giữ hệ thống signpost nhưng thêm thưởng khám phá (loot, NPC độc đáo, quest chuỗi) chỉ xuất hiện khi di chuyển thực tế giữa các khu vực.
Geralt cưỡi Roach tới Novigrad trong The Witcher 3alt: Geralt cưỡi Roach đến Novigrad — hành trình và âm nhạc làm dày trải nghiệm khám phá trong The Witcher 3
8. Red Dead Redemption 2 — Khi nhịp cưỡi ngựa là chủ thể
RDR2 kiến tạo một thế giới sống động từ âm thanh, emergent events tới hoạt động săn bắt. Fast travel xuất hiện sớm khiến nhiều người bỏ qua chuyến đi dài đầy sự đời — chính những hành trình mới truyền tải cảm giác “Old West”.
Gợi ý: nếu cần fast travel, hãy làm nó tốn thời gian/chi phí hoặc giữ lại cho các tuyến phụ, còn main-world exploration nên khuyến khích qua cơ chế thú vị (sự kiện đường phố, săn bắn, random encounter).
Khung cảnh Red Dead Redemption 2 với môi trường miền Tâyalt: Cảnh rộng lớn và chi tiết môi trường trong Red Dead Redemption 2 — hành trình cưỡi ngựa tạo nên trải nghiệm chân thực
7. Kingdom Come: Deliverance II — Sự chân thực của đời thường trung đại
KCD2 đặt nặng vào realism: nhịp điệu đi lại, mệt mỏi, ăn uống và nghỉ chân đều là phần của trải nghiệm nhập vai. Fast travel, dù có thể bị gián đoạn, vẫn làm mất cảm giác “làm Henry” — những chi tiết nhỏ như kiếm củi, kiếm giấc ngủ trở nên vô nghĩa nếu chỉ nhảy qua bản đồ.
Thiết kế thay thế: duy trì fast travel có giới hạn (chỉ giữa settlements lớn) và thêm cơ chế fatigue/tiền trạm khiến người chơi muốn dừng chân khám phá.
Công trình lớn trên bản đồ Kingdom Come: Deliverance 2alt: Một công trình lịch sử trên bản đồ Kingdom Come: Deliverance II — khám phá dọc đường mới cảm nhận được bối cảnh thời Trung Cổ
6. Marvel’s Spider-Man 2 — Làm Spider-Man thì phải bay qua trời
Swinging là core gameplay của Spider-Man; subway cutscene dù hài vẫn trái với bản chất nhân vật. Fast travel triệt tiêu niềm vui điều khiển quán tính, cảm giác nối chuỗi động tác và khám phá kiến trúc thành phố từ trên cao.
Khuyến nghị: loại bỏ fast travel hoặc giới hạn nghiêm ngặt; thay bằng hệ thống điểm di chuyển nhanh thông qua nhiệm vụ hoặc cutscene có tính biểu cảm cao.
Spider-Man 2 tung web trên thành phố New York trong trò chơialt: Spider-Man 2 — hệ thống web-swinging trên biểu tượng đô thị New York, nơi du hành nhanh làm giảm niềm vui di chuyển
5. Fallout 4 — Wasteland mất tính bất ngờ
Thanh xu hướng “đi tới điểm đã khám phá” khiến bản đồ Fallout 4 đầy marker, và fast travel là nguyên nhân trực tiếp khiến cảm giác lạ lẫm ban đầu bị phai. Trung gian giữa các địa điểm bọc lấy các vault, camp và event có thể biến mất khỏi trải nghiệm của người chơi.
Giải pháp: hạn chế việc tự động đánh dấu hoặc cung cấp toggle để tắt fast travel, khuyến khích việc rảo bước qua wasteland để tìm kiếm lore và side quests.
Cảnh phố tối trong Fallout 4 thể hiện không khí hoang tànalt: Phố đêm hoang tàn trong Fallout 4 — khám phá giữa bản đồ tạo ra các phát hiện bất ngờ
4. The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Đỉnh cao của khám phá
BotW đặt ưu tiên vào “đi tới bất cứ nơi nào bạn thấy” — leo núi, dò tìm, chế tạo và chiến đấu đều gắn chặt với địa hình. Fast travel tới shrine/chấm trên map biến trải nghiệm thành hành trình rút gọn và làm mất động lực tìm kiếm vũ khí, tài nguyên hay cảnh quan kỳ diệu.
Thiết kế thay thế: giữ fast travel nhưng tăng phần thưởng cho việc đi bộ/leo núi (rương, NPC ẩn), hoặc khóa một số reward chỉ khi đến bằng đường bộ.
Một dungeon trong Breath of the Wild với cảnh quan hùng vĩalt: Dungeon và cảnh quan hùng vĩ trong Breath of the Wild — khám phá địa hình là trọng tâm của trò chơi
3. Horizon: Zero Dawn — Quá nhiều cuộc đối đầu robot để bỏ qua đường đi
Horizon xây dựng kinh nghiệm khám phá xoay quanh combat encounters với các máy móc đa dạng và lore rải dọc cảnh quan. Fast travel có thể khiến người chơi bỏ qua những con robot đặc sắc, site story và môi trường tiền sử tương lai.
Gợi ý: giữ hệ thống fast travel nhưng làm cho world events, resource node hoặc làm nhiệm vụ phụ chỉ kích hoạt khi di chuyển liên tục qua khu vực.
Aloy cưỡi robot qua vùng tuyết trong Horizon Zero Dawnalt: Aloy cưỡi máy qua vùng tuyết trong Horizon Zero Dawn — hành trình và encounters làm giàu trải nghiệm game
2. Cyberpunk 2077 — Night City đầy bí ẩn cần bước chân khai phá
Night City không chỉ là bản đồ; nó là mạng lưới quest, sự kiện và NPC xuất hiện dựa vào vị trí và thời điểm. Fast travel làm tụt giảm lượng content phụ mà người chơi có thể khám phá — nhiều quest ngắn, cuộc gọi bất ngờ và tình huống emergent nằm ngoài tuyến đường chính.
Thiết kế tối ưu: giữ fast travel nhưng tăng tần suất spawn sự kiện khi người chơi lái/đi bộ; hoặc thêm hệ quả/kinh nghiệm khi bỏ qua hành trình trung gian.
Night City về đêm với hai nhân vật ngoài trời trong Cyberpunk 2077alt: Night City về đêm trong Cyberpunk 2077 — nhiều quest và biến cố xuất hiện khi người chơi di chuyển giữa khu vực
1. Death Stranding 2 — Trải nghiệm là hành trình
Death Stranding 2 đặt cả triết lý gameplay vào hành trình: gánh hàng, băng qua địa hình khắc nghiệt, kết nối con người qua tuyến đường. Fast travel, dù có ích ở vài thời điểm, làm mất đi bản chất “vượt đường” của trò chơi — chính những đoạn leo núi, băng tuyết hay chiến đấu khi về tới base là cốt lõi cảm xúc.
Kết luận rõ ràng: trò chơi như Death Stranding cần tin vào chính thế giới của mình và giữ người chơi trong hành trình để truyền tải thông điệp.
Cảnh bờ biển và multiplayer bất đồng bộ trong Death Stranding 2alt: Bờ biển và yếu tố multiplayer bất đồng bộ trong Death Stranding 2 — hành trình cá nhân tạo nên thông điệp cốt lõi
Những bài học thiết kế rút ra
- Fast travel không phải xấu, mà là công cụ thiết kế — vấn đề nằm ở chỗ nó có phù hợp với triết lý trải nghiệm hay không.
- Thay vì loại bỏ hoàn toàn, nhà phát triển có thể:
- Giới hạn điều kiện fast travel (chỉ từ hub đã “khám phá kỹ”).
- Áp phí thời gian hoặc resourcing để duy trì giá trị hành trình.
- Thiết kế phần thưởng duy nhất cho di chuyển thực tế (events, loot, NPC).
- Sử dụng fast travel có ràng buộc narrative (ví dụ: cutscene chuyển tiếp có ý nghĩa).
- Với game lấy “di chuyển” làm core (swinging, riding, traversal-based puzzle), fast travel nên bị hạn chế hoặc biến thành một lựa chọn tốn kém.
Kết luận
Fast travel là một con dao hai lưỡi: nó giải quyết nhu cầu thời gian của người chơi nhưng đôi khi lại cắt đứt mạch kể chuyện, triết lý gameplay và cảm xúc khám phá — những yếu tố làm nên giá trị độc đáo của nhiều tựa game. Oblivion, The Witcher 3, RDR2, BotW, Horizon, Cyberpunk và đặc biệt Death Stranding 2 đều minh chứng rằng thế giới mở mạnh mẽ nhất khi người chơi buộc phải đi bộ, cưỡi, lái hoặc swing qua nó. Nhà phát triển nên lựa chọn có chủ đích: fast travel là công cụ phục vụ trải nghiệm, không phải là phím tắt cho mọi thứ.
Hãy chia sẻ quan điểm của bạn: bạn đồng ý với danh sách này chỗ nào, phản đối ở tựa game nào? Viết bình luận phía dưới và theo dõi bantingame.net để cập nhật phân tích sâu hơn về thiết kế game và mẹo chơi.