Từ lâu tôi thấy mình bị cuốn hút bởi những game dựng nên thế giới hoang vắng — không chỉ vì cảm giác cô độc, mà vì cách chúng buộc người chơi phải đối diện với hệ quả của sự vắng mặt của những thực thể tối thượng. Bài viết này phân tích bảy tựa game tiêu biểu mà “các vị thần đã chết” (hoặc vắng mặt theo cách có ý nghĩa) không chỉ là bối cảnh mà còn là động lực vừa thúc đẩy cốt truyện, vừa làm giàu cơ chế chơi. Từ kinh dị siêu nhiên đến soulslike bi kịch, từng lựa chọn trong danh sách đều phản chiếu cách thể loại và nghệ thuật kể chuyện tương tác khai thác vấn đề thần quyền, niềm tin và khoảng trống đạo đức.
Mục tiêu ở đây không chỉ là gợi ý để bạn thêm vào danh sách chơi, mà là phân tích vì sao chủ đề này tác động mạnh mẽ lên cảm xúc và trải nghiệm người chơi — đồng thời chỉ ra chi tiết cơ chế, nghệ thuật và ẩn dụ tôn giáo đã làm nên giá trị của từng tác phẩm.
7. Faith: The Unholy Trinity
Chỉ còn lại con người giữa ác quỷ
Faith: The Unholy Trinity (Airdorf Games, New Blood Interactive — PC, phát hành 21/10/2022) là ví dụ điển hình về game kinh dị dùng bối cảnh Cơ đốc để phơi bày sự vắng mặt của thần thánh. Trong khi hàng loạt thế lực quỷ dữ và những nghi lễ thần bí tràn vào câu chuyện, Đức Chúa Trời không xuất hiện dưới bất kỳ hình thức nào; thay vào đó là hai linh mục — Garcia và Ward — phải tự dựa vào đức tin và kỹ năng trần tục để đối mặt với tôn giáo đảo lộn.
Cốt lõi của trò chơi là sự đối chiếu: tín ngưỡng chính thống được trình bày bằng hình ảnh cổ điển nhưng trải nghiệm chơi lại nhấn mạnh tính cá nhân hóa đức tin. Áp lực từ các hiện tượng “rotoscoped horror” khiến cảm giác bất lực gia tăng, và chính sự thiếu vắng cứu rỗi thiêng liêng đã làm tăng độ ám ảnh. Về mặt gameplay, cơ chế trừ tà kết hợp phong cách retro pixel khiến trải nghiệm trở nên trực tiếp, gần với bản năng sinh tồn hơn là niềm an ủi thần thánh.
Hai linh mục đối mặt với hiện tượng siêu nhiên trong Faith: The Unholy Trinity
6. Neon White
Không phải thần, chỉ có thiên thần
Neon White (Angel Matrix, Annapurna Interactive — PC/Console, phát hành 16/6/2022) là minh chứng rằng vắng mặt của một nhân vật tối thượng có thể được xử lý theo hướng phản khảo sát văn hóa. Thay vì tạo ra một vị Thượng Đế hoàn hảo, Neon White mô tả một thực thể bị giam cầm, trong khi thiên đường trở thành đấu trường của những kẻ thao túng danh nghĩa “tín hữu”.
Trò chơi kết hợp FPS tốc độ cao với yếu tố puzzle và narrative-driven đoạn hội thoại, tạo nên trải nghiệm vừa kỹ thuật vừa triết học. Việc “thiên đường” do con người kiểm soát biến đổi thành hệ thống quy tắc đầy toan tính khiến khái niệm cứu rỗi bị đảo lộn: người chơi càng cảm nhận rõ khoảng trống thần thánh, họ càng tự quyết định số phận mình. Neon White là ví dụ điển hình cho cách một indie dám chơi lớn với chủ đề tôn giáo, vừa tạo gameplay thăng hoa vừa đặt câu hỏi về quyền lực thiêng liêng.
Cảnh né đạn và di chuyển tốc độ trong Neon White
5. Salt and Sanctuary
Tôn giáo như hư cấu mỏng manh
Salt and Sanctuary (Ska Studios — đa nền tảng, phát hành 2016) lấy cảm hứng Souls-like và Metroidvania để phác họa một thế giới nơi các “thần” chỉ là hình ảnh được tô son. Dù tín ngưỡng đóng vai trò trọng yếu trong lối chơi và lore, mọi cuộc gặp gỡ với những tự xưng là thần lại cho thấy sự dễ tổn thương, mục nát — thậm chí “vị thần” có thể chảy máu và gục ngã.
Âm hưởng u ám, thiết kế hình ảnh đè nén và lối kể lắt léo biến trải nghiệm trở nên áp lực về mặt cảm xúc. Thông điệp rõ ràng: niềm tin bị xây dựng trên ảo ảnh, và con người phải tự lực cánh sinh trong thế giới không còn phép màu. Cơ chế combat Souls-like kết hợp nền tảng 2D tạo ra cảm giác vừa thân thuộc vừa khác lạ, phù hợp với chủ đề “thần quyền giả danh”.
Bầu không khí u ám và phong cách nghệ thuật của Salt and Sanctuary
4. Lies of P
Hành trình vươn lên từ tro tàn thần thánh
Lies of P (Round8 Studio, Neowiz — PC/Console, phát hành 19/9/2023) là soulslike lấy nguồn cảm hứng từ câu chuyện Pinocchio nhưng đặt trong một vũ trụ nơi di tích thần thánh bị thao túng. Kẻ thù và giáo phái tìm mọi cách khai thác quyền năng của một “vị thần” đã chết để mưu cầu bậc thánh nhân; thứ quyền lực ấy, qua tay con người, cho thấy giới hạn của sự bất tử.
Lối kể rời rạc theo tiêu chuẩn souls giúp người chơi “ghép mảnh” bối cảnh và động cơ, trong khi gameplay cung cấp cảm giác tiến hoá nhân tạo — cố gắng vươn tới trạng thái siêu nhân nhưng vẫn mang dấu ấn mỏng manh của sự hữu hạn. Lies of P đi sâu vào chủ đề thăng thiên nhân tạo, làm rõ rằng nỗ lực làm thành thần chỉ phơi bày căn nguyên mong manh của tính người.
Màn chiến với Nameless Puppet trong Lies of P
3. Fear & Hunger
Hệ thống thần linh phai mờ và ký ức tôn giáo
Fear & Hunger (Miro Haverinen — PC, phát hành 2018) xây dựng một pantheon rối loạn: thần thật, thần giả, di tích thần đã tan rã và những “thần” do con người tạo ra. Điều quan trọng là trò chơi khiến người chơi hiểu rằng thế giới đã bị bỏ rơi — chỉ còn lại những mảnh ký ức của quyền lực thiêng liêng.
Cơ chế RPG tăm tối, hệ thống hậu quả nặng nề và tính ngẫu nhiên cao tạo ra cảm giác bất an liên tục: không có đường tắt bằng niềm tin. Tính tương hợp giữa gameplay và chủ đề (ludonarrative coherence) là điểm mạnh lớn nhất — mỗi lựa chọn, mỗi bước đi đều nhấn mạnh sự cô lập và thiếu bảo hộ thiêng liêng.
Đối mặt với hình hài thần thánh trong Fear & Hunger
2. ULTRAKILL
Địa ngục hỗn loạn khi đấng tối cao biến mất
ULTRAKILL (Arsi “Hakita” Patala, New Blood Interactive — PC, Early Access từ 2020) kết hợp narrative trực tiếp và phong cách bắn súng siêu nhanh để khai thác một vũ trụ nơi “God is dead” trở thành khẩu hiệu. Game cho thấy hệ thống thiên đường và địa ngục bị xáo trộn: các thiên thần biến thành bộ máy chuyên quyền, robot chiến tranh đi lang thang — hậu quả của sự vắng mặt/ra đi của nhân tố tối thượng.
Phong cách chơi đòi hỏi kỹ thuật cao, tính thẩm mỹ máu me như một thông điệp: bạo lực là nhiên liệu, và trong thực tại này, không có đấng làm phép giảm nhiệt. ULTRAKILL là minh họa cho cách chủ đề thần thánh bị dùng làm chất kích thích cho gameplay, vừa thú vị vừa gây ám ảnh.
Khoảnh khắc đạt rank tối đa trong Ultrakill với hiệu ứng máu và tốc độ cao
1. Dark Souls
Giữa con người và vỏ bọc của thần linh
Dark Souls (FromSoftware — đa nền tảng, phát hành 2011) là đỉnh cao trong việc hiện thực hóa chủ đề “thần chết” bằng cả cốt truyện, âm thanh lẫn thiết kế gameplay. Lordran trình bày những di tích của nền văn minh hùng mạnh và những thực thể từng được tôn thờ giờ chỉ còn là vỏ bọc: ảo, suy tàn và vận hành như một máy móc vô hồn. Người chơi bắt đầu tay trắng và kết thúc với cảm giác trống rỗng — một phép ẩn dụ mạnh mẽ cho việc không có nhân chứng bất tử cho nỗ lực nhân sinh.
Điểm đáng chú ý là toàn bộ thiết kế trò chơi ưu tiên trải nghiệm cô độc: boss, NPC, hệ thống lửa, và cả sự tái lặp chu kỳ làm tăng cảm giác chuỗi rỗng vô tận. Nếu Bioshock có khẩu hiệu “No Gods or Kings. Only Man”, thì Dark Souls là tác phẩm diễn giải khắc nghiệt nhất: các “thần” tồn tại như hào quang chết, buộc con người phải tự đối diện với hệ quả.
Bầu không khí của Dark Souls và hình tượng "Link the Fire" trong kết thúc
Kết luận
Bảy tựa game trên sử dụng sự vắng mặt hoặc cái chết của các vị thần không chỉ như chi tiết bề ngoài, mà như động lực nội tại ảnh hưởng tới cả lối chơi, bối cảnh và cảm xúc người chơi. Từ kinh dị nội tâm tới hành trình soulslike bi quan, chủ đề này cho phép các nhà phát triển thăm dò những câu hỏi lớn về đức tin, quyền lực và tính hữu hạn của con người. Nếu bạn tìm kiếm trải nghiệm khiến suy ngẫm và ám ảnh lâu dài, hãy bắt đầu từ Dark Souls hoặc ULTRAKILL tùy sở thích thể loại — rồi thử chuyển sang những trải nghiệm cá nhân hơn như Faith hay Fear & Hunger.
Bạn đã từng chơi tựa nào trong danh sách này chưa? Chia sẻ cảm nhận và cách bạn hiểu về “thần chết” trong game ở phần bình luận — và đừng quên theo dõi bantingame.net để cập nhật phân tích sâu hơn về những chủ đề tương tự.