Trong bối cảnh ngành công nghiệp game ngày càng phát triển, sự song hành giữa chiến dịch chơi đơn (narrative-driven campaigns) và các chế độ chơi mạng (non-canon multiplayer modes) đã trở thành một kỳ vọng phổ biến, nhằm định hình một sản phẩm hoàn chỉnh khi ra mắt. Tuy nhiên, thực tế đã chứng minh rằng không phải lúc nào những bổ sung này cũng mang lại giá trị gia tăng. Nhiều tựa game, dù sở hữu phần chơi đơn được đánh giá cao, lại trình làng các chế độ multiplayer có cảm giác như một “phụ lục” được thêm vào vội vã, thậm chí làm suy giảm giá trị tổng thể của trải nghiệm.
Những hệ thống multiplayer này đôi khi quá sơ sài, thiếu cân bằng, hoặc gây thất vọng đến mức các phiên bản kế nhiệm phải thay thế bằng các chế độ khác hoặc loại bỏ hoàn toàn tùy chọn chơi mạng. Mặc dù không phải mọi khía cạnh của những hệ thống gây tranh cãi này đều hoàn toàn tệ hại, nhưng nhìn chung, chúng đều kém xa so với chất lượng vượt trội của chiến dịch chơi đơn tương ứng. Bài viết này sẽ đi sâu phân tích 8 trường hợp điển hình, đánh giá mức độ đáng thất vọng của các chế độ multiplayer khi đặt cạnh phần chơi đơn lẫy lừng của chúng, cũng như mức độ tranh cãi mà chúng đã tạo ra trong cộng đồng game thủ.
8. Halo 3: ODST – Khi Firefight V1 Không Đạt Kỳ Vọng
Phiên bản gần cuối của loạt game Halo do Bungie phát triển, Halo 3: ODST (phát hành ngày 22 tháng 9 năm 2009), thường được đánh giá là sở hữu một trong những chiến dịch chơi đơn xuất sắc nhất toàn bộ thương hiệu. Thành công này đến từ hướng đi neo-noir độc đáo, bản nhạc nền lấy cảm hứng từ jazz mang tính biểu tượng, và đặc biệt là việc khắc họa sâu sắc những người lính ưu tú thứ hai của thiên hà – các Orbital Drop Shock Troopers (ODST). Tuy nhiên, quá trình phát triển của ODST lại khá vội vã, phần lớn do việc hủy bỏ các dự án liên quan đến Halo trước đó như Halo Chronicles của Peter Jackson và một bộ phim Halo do Neill Blomkamp đạo diễn. Những sự kiện này đã khiến một số khía cạnh của Halo 3: ODST trở nên kém nổi bật hơn so với các tựa game Halo khác, điển hình là chế độ multiplayer đầu tay của nó: Firefight.
Firefight trong ODST thiếu đi nhiều tính năng cơ bản như hệ thống ghép trận (matchmaking) và khả năng tùy biến lối chơi, những yếu tố sau này mới được hoàn thiện và triển khai hiệu quả hơn trong Firefight của Halo: Reach. Mặc dù không thể phủ nhận rằng Firefight của ODST vẫn có những khoảnh khắc giải trí nhất định, đặc biệt trên bản đồ Lost Platoon, nhưng trải nghiệm tổng thể vẫn bị lu mờ. Nó không chỉ kém hấp dẫn hơn chiến dịch chơi đơn sâu sắc của ODST mà còn không thể sánh bằng đĩa multiplayer của Halo 3 – một sản phẩm được đóng gói kèm theo ODST – vốn đã thiết lập một tiêu chuẩn cao về trải nghiệm chơi mạng trong series.
Lính ODST đối đầu với Covenant trong chế độ Firefight của Halo 3: ODST
7. Dead Space 2 – Nỗ Lực PvP Đáng Sợ
Ý tưởng về chế độ chơi mạng luôn là một khái niệm hấp dẫn đối với Electronic Arts (EA) và Visceral Games, bắt nguồn từ giai đoạn phát triển của Dead Space (2008), nơi chế độ co-op hai người chơi đã từng được cân nhắc. Theo thông tin từ các nhân viên Visceral, áp lực từ cộng đồng người hâm mộ và các giám đốc điều hành của EA đã thúc đẩy việc đưa một chế độ multiplayer vào Dead Space 2 (phát hành ngày 25 tháng 1 năm 2011). Kết quả là sự ra đời của chế độ Outbreak 4v4, nơi người chơi hóa thân thành lực lượng an ninh của Sprawl hoặc các loại Necromorph khác nhau, mang hơi hướng của chế độ Versus trong Left 4 Dead.
Khả năng điều khiển Necromorphs là một ý tưởng khá thú vị, tạo nên một sự biến tấu độc đáo cho thể loại kinh dị sinh tồn. Tuy nhiên, chế độ này luôn tồn tại vấn đề cân bằng nghiêm trọng. Các Necromorph thường cảm thấy yếu thế hơn hẳn so với lực lượng an ninh, đặc biệt khi họ chỉ giới hạn cho bốn người chơi và phải chịu thời gian hồi sinh (respawn times) khá dài. Sự mất cân bằng này đã làm giảm đáng kể tính cạnh tranh và niềm vui khi trải nghiệm. Mặc dù chiến dịch chơi đơn của Dead Space 2 vẫn được đánh giá là một trong những tựa game kinh điển thuộc thể loại này, nhưng chế độ Outbreak lại không đạt được kỳ vọng tương xứng. Do đó, quyết định của Visceral Games khi từ bỏ Outbreak trong Dead Space 3 để tập trung vào một hệ thống co-op phù hợp hơn với cốt truyện (cùng với nhân vật John Carver) được cộng đồng game thủ hoan nghênh.
Nhân vật Necromorph và lính an ninh đối đầu trong chế độ Outbreak của Dead Space 2
6. Condemned 2: Bloodshot – Tội Ác Đường Phố Nhạt Nhẽo
Condemned: Criminal Origins (phát hành năm 2005) đã nổi bật như một tựa game kinh dị sinh tồn độc đáo trong những ngày đầu của Xbox 360, nhờ vào bầu không khí u ám, giới hạn về khả năng chiến đấu và thiết kế thế giới rùng rợn, chủ yếu diễn ra trong các tòa nhà bỏ hoang. Tất cả những yếu tố này đã được cải thiện đáng kể trong Condemned 2: Bloodshot (phát hành ngày 11 tháng 3 năm 2008), với sự mở rộng các yếu tố siêu nhiên kinh hoàng thông qua kẻ thù quỷ dữ mới và tập trung nhiều hơn vào sự suy thoái tâm lý của nhân vật chính Ethan Thomas.
Tuy nhiên, trong khi chiến dịch chơi đơn của Bloodshot là một sự nâng cấp tuyệt vời so với Criminal Origins, Monolith Productions và Sega lại đưa ra một quyết định khó hiểu khi thêm một chế độ multiplayer vào Bloodshot. Chế độ này chỉ giới thiệu các loại hình chơi chung chung như Team Deathmatch, hoàn toàn không phù hợp với bản chất kinh dị tâm lý và cận chiến căng thẳng của series. Mặc dù multiplayer của Bloodshot vẫn giữ được hiệu ứng ánh sáng ấn tượng từ chiến dịch chơi đơn, nhưng trải nghiệm thực tế lại nhạt nhẽo và đơn điệu. Nó thường chỉ xoay quanh những màn đánh đấm hỗn loạn giữa các nhân vật điên loạn bằng bất cứ vật dụng nào họ tìm thấy, không tạo được chiều sâu hay sự độc đáo như phần chơi đơn. Sự bổ sung này cuối cùng chỉ là một điểm trừ, làm lu mờ đi những thành công mà Bloodshot đạt được ở phần cốt truyện.
Hình ảnh cận cảnh hai nhân vật chiến đấu trong không gian tối tăm của Condemned 2: Bloodshot
5. Dead Rising 3 – Bước Lùi Kỳ Lạ Sau Terror Is Reality
Đối lập với quan điểm của nhiều người hâm mộ Dead Rising, chế độ multiplayer Terror Is Reality của Dead Rising 2 (2010) lại được đánh giá là một cách tiếp cận thú vị và đầy sáng tạo đối với hình tượng zombie truyền thống, dù các thành tích (achievements) trong chế độ này khá khó khăn. Tuy nhiên, sự thất vọng đã đến khi chế độ Terror Is Reality không còn xuất hiện trong Dead Rising 2: Off the Record hay Dead Rising 3 (phát hành ngày 22 tháng 11 năm 2013).
Thay vào đó, Dead Rising 3 tập trung mở rộng chiến dịch co-op của Dead Rising 2 bằng cách giới thiệu nhân vật Dick, thay vì một bản sao của Nick Ramos. Sau đó, game còn bổ sung một chế độ co-op bốn người chơi mang chủ đề Capcom, một thể loại beat ’em up mang tên Super Ultra Dead Rising 3′ Arcade Remix Hyper Edition EX Plus Alpha. Nhân vật Dick được xem là hoàn toàn vô giá trị, không bổ sung bất kỳ chiều sâu nào cho câu chuyện chính của Ramos trong nỗ lực giải cứu bạn bè và chấm dứt vai trò của Phenotrans trong việc tạo ra các đợt bùng phát zombie. Trong khi đó, Super Ultra lại quá ngớ ngẩn và lạc lõng so với tông màu tổng thể nghiêm túc hơn của Dead Rising 3. Chế độ này mang lại cảm giác nó phù hợp hơn với sự hài hước quá mức của Dead Rising 4, thay vì một tựa game cố gắng định hình lại thương hiệu với một câu chuyện u tối hơn. Sự lựa chọn này đã khiến trải nghiệm multiplayer của Dead Rising 3 trở thành một bước lùi đáng tiếc.
Ảnh bìa Dead Rising 3 với nhân vật chính Nick Ramos đối mặt đám zombie
4. God of War: Ascension – Lời Dâng Hiến Khó Hiểu Cho Các Vị Thần
Đối với một series game nổi tiếng với cốt truyện trả thù, tập trung vào nhân vật như God of War, việc đưa yếu tố multiplayer vào phần tiền truyện God of War: Ascension (phát hành ngày 12 tháng 3 năm 2013) là một quyết định khá kỳ lạ. Đây là tựa game God of War đầu tiên và cho đến nay là duy nhất có chế độ chơi mạng, với nhiều lựa chọn PvP và PvE hỗ trợ tối đa tám người chơi, bao gồm Team Favor of the Gods, Match of Champions, và Capture the Flag, chia thành các đội Spartan hoặc Trojan.
Điểm khác biệt là người chơi không được hóa thân thành các bản sao của Kratos hay các vị thần Hy Lạp khác, mà là các “kẻ phá lời thề” (oath-breakers) liên minh với Ares, Hades, Zeus, hoặc Poseidon, mỗi phe mang đến các lợi thế và điểm yếu riêng trong chiến đấu. Mặc dù multiplayer của Ascension được xem là một sự mở rộng thú vị cho lối chơi góc nhìn thứ ba truyền thống của God of War, nhưng cộng đồng game thủ và các nhà phê bình nhận định rằng nó khá nhàm chán và là một bổ sung không cần thiết. Trong khi chiến dịch chơi đơn của God of War: Ascension mang đến một câu chuyện tiền truyện hấp dẫn về việc Kratos phá vỡ lời thề máu với Ares và những hậu quả sau đó, chế độ chơi mạng lại không thể tạo ra chiều sâu hay sức hấp dẫn tương tự, khiến nó trở thành một điểm yếu trong trải nghiệm tổng thể của trò chơi.
Hai chiến binh Spartan giao tranh khốc liệt trong chế độ multiplayer của God of War: Ascension
3. Call of Duty: Black Ops Cold War – Hội Ngộ Black Ops Đáng Thất Vọng
Call of Duty: Black Ops 1 thường được coi là một trong những tựa game Call of Duty xuất sắc nhất, nhờ chiến dịch chơi đơn bí ẩn và đầy kịch tính, các bản đồ Zombies đột phá, và chế độ PvP cân bằng, giải trí. Call of Duty: Black Ops 2 cũng đạt được thành công tương tự. Tuy nhiên, người hâm mộ Black Ops đã phải chờ đợi rất lâu để có một phần tiếp theo trực tiếp và xứng tầm với chiến dịch của Black Ops 1, cho đến khi Call of Duty: Black Ops Cold War (phát hành ngày 13 tháng 11 năm 2020) ra mắt.
Chiến dịch của Cold War được chào đón nồng nhiệt khi đưa người chơi trở lại các cuộc xung đột lịch sử cuối thế kỷ 20, cùng với sự tái xuất của các nhân vật yêu thích như Alex Mason, Frank Woods, và Jason Hudson, cùng với các chuỗi sự kiện và kết thúc đa dạng tương tự Black Ops 2. Mặc dù có những điểm cộng này, chế độ multiplayer của Cold War lại tiếp tục xu hướng đi xuống của Black Ops sau Black Ops 2. Các vấn đề bao gồm hệ thống ghép trận dựa trên kỹ năng (skill-based matchmaking – SBMM) gây mất cân bằng, thiếu các bản đồ và chế độ chơi độc đáo khi ra mắt, cùng với các lựa chọn phong cách chơi hạn chế trong chế độ Zombies. Những yếu tố này đã khiến trải nghiệm chơi mạng trở nên kém hấp dẫn, không thể sánh bằng sự tinh túy của các phiên bản Black Ops trước đó.
Người chơi bắn hạ zombie trong chế độ Outbreak của Call of Duty: Black Ops Cold War
2. The Lord of the Rings: Conquest – Người Anh Em Họ Đáng Buồn Của Star Wars: Battlefront
Sau thành công vang dội của bộ đôi Star Wars: Battlefront của Pandemic Studios, nhà phát triển EA này đã tìm cách chuyển thể cấu trúc của Battlefront sang một thương hiệu phim nổi tiếng khác: bộ ba The Lord of the Rings của Peter Jackson. Từ đó, The Lord of the Rings: Conquest (phát hành ngày 13 tháng 1 năm 2009) ra đời. Tựa game này tái hiện lối chơi góc nhìn thứ ba dựa trên các lớp nhân vật, hệ thống anh hùng và phương tiện quen thuộc từ Battlefront. Game cũng bổ sung một chiến dịch mới, mở rộng các sự kiện từ The Two Towers và Return of the King, cùng với một chiến dịch phụ “tà ác” thú vị, nơi Frodo Baggins bị tiêu diệt và Sauron thống trị toàn bộ Middle-earth.
Tuy nhiên, cấu trúc gameplay của Battlefront đã gặp khó khăn nghiêm trọng khi được áp dụng vào các trận chiến cận chiến của LOTR. Hầu hết các lớp quân đều chơi quá giống nhau, trong khi cung thủ lại trở nên quá mạnh. Đáng chú ý hơn, các anh hùng và phản diện, vốn là điểm nhấn của Battlefront, lại dễ dàng bị hạ gục. Ngoài những vấn đề về cân bằng lối chơi, Conquest còn gặp phải các sự cố kết nối, tình trạng lag nghiêm trọng và trí tuệ nhân tạo (AI) của đồng minh không đáng tin cậy. Những yếu tố này đã khiến cộng đồng người chơi của Conquest nhanh chóng tan rã chỉ sau một thời gian ngắn ra mắt. Hậu quả là vào tháng 3 năm 2010, EA đã phải đóng cửa các máy chủ multiplayer của Conquest, chính thức chấm dứt vòng đời ngắn ngủi của chế độ này.
Một trận chiến đông đảo giữa binh lính và quái vật trong The Lord of the Rings: Conquest
1. Assassin’s Creed Unity – Bước Hụt Của Sát Thủ
Các đoạn giới thiệu (trailer) của Assassin’s Creed Unity (phát hành ngày 11 tháng 11 năm 2014) đã gợi ý rằng người hâm mộ Assassin’s Creed cuối cùng có thể được trải nghiệm tùy chọn co-op để cùng bạn bè tham gia vào câu chuyện về các Sát thủ hỗ trợ Cách mạng Pháp, với những nhân vật độc đáo khác biệt so với Arno Dorian. Tuy nhiên, thực tế lại gây thất vọng lớn. Assassin’s Creed Unity chỉ cho phép game thủ chơi co-op trong các nhiệm vụ ngắn, mang tính chất “phi cốt truyện” (non-canon), thường xoay quanh các vụ cướp đơn giản dành cho tối đa bốn người chơi, mỗi người hóa thân thành một bản sao tùy chỉnh của Arno.
Thiết kế nhiệm vụ co-op này bị đánh giá là lặp đi lặp lại một cách đáng kinh ngạc, nông cạn và gây ức chế. Tình hình càng tồi tệ hơn bởi vô số lỗi (glitches) của Assassin’s Creed Unity khi ra mắt, thường xuyên khiến người chơi không thể hồi sinh đồng đội hoặc kẻ thù di chuyển bất thường. Khi so sánh với chế độ PvP độc đáo và tập trung vào yếu tố lén lút đã được thấy từ Assassin’s Creed: Brotherhood (2010) cho đến Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013), chế độ multiplayer của Unity là một bước hụt lớn và đáng thất vọng cho toàn bộ thương hiệu. Nó không chỉ không đáp ứng được kỳ vọng của cộng đồng mà còn làm tổn hại đến danh tiếng vốn có của series.
Bốn sát thủ cùng tham gia một nhiệm vụ co-op trong bối cảnh Paris thời Cách mạng Pháp của Assassin’s Creed Unity
Kết Luận
Qua phân tích 8 tựa game nêu trên, có thể thấy rõ một xu hướng đáng tiếc trong ngành công nghiệp game: nỗ lực không ngừng nghỉ để tích hợp chế độ multiplayer, đôi khi chỉ vì mục đích thương mại hoặc đáp ứng kỳ vọng thị trường, mà bỏ qua sự phù hợp và chất lượng cốt lõi. Những chế độ chơi mạng này, dù xuất hiện trong các tựa game có chiến dịch chơi đơn xuất sắc, lại thường trở thành điểm yếu chí mạng, làm giảm đi trải nghiệm tổng thể và gây thất vọng cho cộng đồng game thủ.
Bài học rút ra là sự cần thiết của multiplayer phải được cân nhắc kỹ lưỡng, phù hợp với bản chất và định hướng của trò chơi, đồng thời phải được đầu tư đúng mức về thiết kế và kỹ thuật. Trong nhiều trường hợp, việc tập trung toàn lực vào việc hoàn thiện chiến dịch chơi đơn, thay vì phân tán tài nguyên cho một chế độ multiplayer “làm cho có”, sẽ mang lại giá trị thực sự và bền vững hơn cho cả nhà phát triển lẫn người chơi. bantingame.net tin rằng chất lượng nội dung cốt lõi luôn là yếu tố quan trọng nhất để xây dựng một tựa game vĩ đại.
Bạn có đồng ý với danh sách này không? Chế độ multiplayer nào trong các tựa game chơi đơn xuất sắc đã khiến bạn thất vọng nhất? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới và đừng quên theo dõi bantingame.net để cập nhật những phân tích sâu sắc về thế giới game, giúp bạn có cái nhìn toàn diện và chuyên sâu hơn về các tựa game yêu thích!