Game PC

Phân Tích Chuyên Sâu: 10 Tựa Game Kinh Điển Bị Hoài Niệm Che Mờ Giá Trị Thực Trong Mắt Game Thủ

Gameplay Mario Party bản đầu tiên với các nhân vật kinh điển của Nintendo trên bản đồ

Trong bối cảnh ngành công nghiệp game không ngừng phát triển, việc nhìn lại những tựa game kinh điển từ quá khứ là điều không thể tránh khỏi đối với cộng đồng game thủ. Tuy nhiên, hoài niệm, một yếu tố tâm lý mạnh mẽ, đôi khi có thể trở thành một con dao hai lưỡi, khiến chúng ta nhìn nhận các sản phẩm giải trí yêu thích thời thơ ấu với một lăng kính quá đỗi ưu ái. Điều này dẫn đến một thực trạng phổ biến: nhiều tựa game được mệnh danh là “huyền thoại” hoặc “kiệt tác” trong ký ức của chúng ta, khi được soi chiếu dưới ánh sáng khách quan của hiện tại, lại bộc lộ những hạn chế đáng kể về cơ chế gameplay, thiết kế cấp độ hay thậm chí là yếu tố kỹ thuật. Mục tiêu của bài phân tích này là đi sâu vào 10 tựa game được cộng đồng game thủ Việt Nam vô cùng yêu mến, nhưng trên thực tế, chúng có thể đã bị hoài niệm che mờ và không thực sự xuất sắc như chúng ta vẫn tưởng. Chúng ta sẽ cùng nhau bóc tách những điểm yếu cố hữu, chứng minh rằng giá trị thực sự của một tựa game nên được đánh giá dựa trên những ưu điểm nội tại và khả năng giữ vững vị thế qua thời gian, chứ không đơn thuần chỉ dựa vào những kỷ niệm “vang bóng một thời” trên các hệ máy console như PlayStation 1 hay Nintendo 64.

10. Mario Party

Thử Thách Lòng Kiên Nhẫn Của Game Thủ

Gameplay Mario Party bản đầu tiên với các nhân vật kinh điển của Nintendo trên bản đồGameplay Mario Party bản đầu tiên với các nhân vật kinh điển của Nintendo trên bản đồ

Mario Party phiên bản đầu tiên, ra mắt vào ngày 18 tháng 12 năm 1998, đã từng là một biểu tượng của thể loại game tiệc tùng trên hệ máy Nintendo 64. Với hàng trăm, thậm chí hàng nghìn giờ chơi được đổ vào tựa game này từ thời thơ ấu đến khi trưởng thành, không thể phủ nhận sức hấp dẫn ban đầu của nó. Đối với nhiều game thủ, đây là lựa chọn duy nhất để trải nghiệm thể loại này, mang lại những giây phút giải trí bất tận, ngay cả khi cái giá phải trả là những vết chai sạn trên lòng bàn tay do các mini-game yêu cầu xoay cần analog liên tục.

Tuy nhiên, khi nhìn nhận lại với con mắt của một game thủ trưởng thành, những hạn chế của Mario Party nguyên bản trở nên rõ ràng hơn bao giờ hết. Các mini-game có thể nhanh chóng trở nên lặp đi lặp lại, thiếu sự đa dạng và chiều sâu cần thiết để duy trì hứng thú lâu dài. Quan trọng hơn, thiết kế các bản đồ chơi thường mang tính chất “cắt cổ” một cách thiếu công bằng, với yếu tố ngẫu nhiên đôi khi vượt quá ranh giới giữa thử thách và sự ức chế. Mặc dù yếu tố may rủi có thể thêm vào sự thú vị và bất ngờ của một game tiệc tùng, nhưng các phiên bản kế nhiệm như Mario Party 2 đã thực hiện công việc cân bằng yếu tố này một cách khéo léo hơn rất nhiều. Chính vì lý do đó, khi hoài niệm ùa về, phần lớn game thủ có kinh nghiệm thường có xu hướng chọn Mario Party 2, thay vì bản gốc, để tránh những trải nghiệm có thể gây khó chịu không đáng có cho cả người chơi lẫn bộ điều khiển.

9. Sonic The Hedgehog

Tốc Độ Bị Cản Trở Bởi Thiết Kế

Nhân vật Sonic the Hedgehog đang chạy nhanh qua màn chơi Green Hill Zone biểu tượngNhân vật Sonic the Hedgehog đang chạy nhanh qua màn chơi Green Hill Zone biểu tượng

Với những game thủ từng sở hữu Sega Genesis thay vì Super Nintendo, việc thừa nhận những hạn chế của tựa game Sonic the Hedgehog nguyên bản (phát hành 23/06/1991) là một điều không hề dễ dàng. Song, một phần quan trọng của sự trưởng thành trong đánh giá game là khả năng đối mặt với sự thật: Sonic the Hedgehog đầu tiên, dù mang tính biểu tượng, vẫn tồn tại nhiều vấn đề cố hữu.

Khi ra mắt, Sonic the Hedgehog đã mang đến một làn gió mới mẻ cho thể loại platformer với tốc độ chóng mặt và khả năng lướt qua các vòng lặp ngoạn mục. Green Hill Zone, màn chơi đầu tiên, là một kiệt tác trong việc giới thiệu cơ chế gameplay độc đáo này, gây ấn tượng mạnh mẽ với người chơi. Tuy nhiên, vấn đề lớn nhất nằm ở “pacing” (nhịp độ) của game. Sau màn khởi đầu đầy hứng khởi, dường như game đã quên mất yếu tố then chốt làm nên thương hiệu Sonic: khả năng di chuyển nhanh. Marble Zone gần như trừng phạt người chơi vì cố gắng đi nhanh, Labrynth Zone là một màn chơi dưới nước đầy ức chế và khó chịu, và thành thật mà nói, phần lớn các màn chơi còn lại đều khá mờ nhạt và dễ bị lãng quên.

So sánh với các phiên bản kế nhiệm, chúng ta có thể thấy rõ sự khác biệt. Các tựa game Sonic sau này được đóng gói với những khoảnh khắc biết cách xây dựng động lực và cho phép người chơi bứt tốc vượt mọi giới hạn, đồng thời vẫn cung cấp các phân đoạn platforming đầy thử thách. Đó là một sự cân bằng vượt trội so với bản gốc, một tựa game mà có lẽ nên được cất giữ trong ký ức hơn là trải nghiệm lại ở thời điểm hiện tại.

8. Crash Bandicoot

Độ Khó Không Đến Từ Tài Năng Mà Từ Thiết Kế

Crash Bandicoot đang nhảy qua các chướng ngại vật trong màn chơi đầu tiên của gameCrash Bandicoot đang nhảy qua các chướng ngại vật trong màn chơi đầu tiên của game

Bên cạnh Sonic, Sony cũng sở hữu linh vật platformer của riêng mình trên hệ máy PlayStation 1, đó chính là Crash Bandicoot (ra mắt 09/09/1996). Mặc dù thuộc cùng thể loại, Crash mang đến một trải nghiệm gameplay khác biệt hoàn toàn so với những gì chúng ta quen thuộc trong cuộc chiến console giữa Sega và Nintendo.

Một trong những yếu tố hấp dẫn nhất của Crash Bandicoot chính là phong cách hình ảnh độc đáo của nó. Với đồ họa 3D ấn tượng trên phần cứng PS1 và một lượng lớn cá tính được thể hiện qua từng nhân vật và môi trường, Crash thực sự không có đối thủ về mặt trình bày vào thời điểm đó.

Tuy nhiên, khi xét về khía cạnh gameplay thực tế, mọi thứ lại trở nên khá gồ ghề. Tựa game này nổi tiếng với độ khó cao, nhưng không phải vì những lý do mà người chơi mong đợi. Đúng là có những đoạn platforming đầy thử thách, nhưng phần lớn độ khó dường như đến từ việc yêu cầu những cú nhảy chính xác đến từng pixel, kết hợp với hệ thống điều khiển vụng về và góc quay camera thiếu linh hoạt. Việc yêu cầu người chơi thực hiện những cú nhảy hoàn hảo vào một điểm nhỏ mà không thể nhìn thấy rõ cho đến khi đã ở giữa không trung là một lỗi thiết kế nghiêm trọng, gây ức chế thay vì thử thách. Đối với nhiều fan PlayStation, Crash là cả một tuổi thơ, nhưng điều quan trọng là phải gỡ bỏ “kính hoài niệm” và đối mặt với thực tế rằng, dù mang tính biểu tượng, gameplay của Crash Bandicoot phiên bản đầu tiên vẫn còn nhiều khuyết điểm.

7. Banjo-Tooie

Quá Nhiều Điều Tốt Lại Trở Thành Điều Không Tốt

Cặp đôi Banjo và Kazooie trong thế giới rộng lớn của Banjo-Tooie, thể hiện sự mở rộng so với bản trướcCặp đôi Banjo và Kazooie trong thế giới rộng lớn của Banjo-Tooie, thể hiện sự mở rộng so với bản trước

Trong thiết kế game, có một triết lý thường được nhắc đến là “less is more” (ít hơn là nhiều hơn). Triết lý này cho rằng một cách tiếp cận tiết chế hơn, đôi khi tối giản hơn, có thể mang lại hiệu quả cao hơn. Trong bối cảnh của một trò chơi điện tử, điều này có nghĩa là một trải nghiệm gameplay tập trung hơn, với quy mô nhỏ gọn hơn, sẽ mang lại niềm vui lớn hơn so với các cấp độ và thiết kế bị “phình to” một cách không cần thiết.

Không có ví dụ nào minh họa rõ ràng cho triết lý này hơn là sự so sánh giữa Banjo-Kazooie và Banjo-Tooie (ra mắt 20/11/2000). Banjo-Kazooie về cơ bản là một phiên bản cải tiến của Super Mario 64, với những nâng cấp “quality-of-life” (QoL) cần thiết. Mỗi cấp độ trong game đều có mục đích rõ ràng, không có yếu tố nào bị kéo dài quá mức, và gameplay thì đơn giản, dễ tiếp cận và đầy thú vị.

Ngược lại, Banjo-Tooie là định nghĩa thuần túy của sự “phình to” (bloat). Mọi thứ đều được làm lớn hơn, rộng hơn, và kết quả là trở nên thiếu tập trung. Các màn chơi trở nên quá phức tạp với nhiều mục tiêu rải rác, khiến người chơi dễ dàng lạc lối và cảm thấy choáng ngợp. Thay vì tinh chỉnh và nâng cao những yếu tố đã làm nên thành công của bản tiền nhiệm, Banjo-Tooie lại chọn cách mở rộng quy mô một cách không kiểm soát, dẫn đến một trải nghiệm không còn giữ được sự chặt chẽ và hấp dẫn vốn có.

6. Kingdom Hearts 2

Cốt Truyện JRPG Phức Tạp Lấn Át Trải Nghiệm Disney

Sora, Donald và Goofy đối mặt với các kẻ thù Heartless trong thế giới của Kingdom Hearts 2Sora, Donald và Goofy đối mặt với các kẻ thù Heartless trong thế giới của Kingdom Hearts 2

Tựa game Kingdom Hearts gốc là một trải nghiệm vô cùng thú vị, kết hợp một cách khéo léo khái niệm action RPG trong các thế giới Disney mang tính biểu tượng. Tuy nhiên, Kingdom Hearts 2 (ra mắt 28/03/2006), theo một cách nào đó, đã lún sâu quá mức vào khía cạnh cốt truyện JRPG phức tạp, thay vì tiếp tục phát huy công thức đã làm nên thành công của phiên bản đầu.

Đối với nhiều game thủ, sức hấp dẫn của Kingdom Hearts đến từ việc được hack-and-slash qua các phân cảnh kinh điển của Disney cùng với các nhân vật quen thuộc như Donald và Goofy. Mạch truyện của Kingdom Hearts gốc, mặc dù có những điểm riêng, vẫn đủ đơn giản để không làm lu mờ yếu tố Disney. Kingdom Hearts 2 lại khác, nó đưa người chơi vào một “cơn lốc” cốt truyện JRPG rối rắm, với những thuật ngữ và tình tiết có thể khiến đau đầu.

Sự phụ thuộc quá mức vào một cốt truyện phức tạp có thể làm mờ đi những điểm mạnh vốn có của series. Khi hoài niệm về Kingdom Hearts 2, chúng ta có thể bị mù quáng trước những khuyết điểm này. Thậm chí, cảm giác “thung lũng kỳ lạ” (uncanny valley) của thế giới Cướp biển vùng Caribbean trong game, với tạo hình nhân vật không tự nhiên, là bằng chứng cho thấy tựa game này đã không giữ được vẻ tươi mới như kỳ vọng. Mặc dù Kingdom Hearts 2 vẫn có những điểm sáng, nhưng phiên bản gốc vẫn được đánh giá cao hơn về sự cân bằng giữa yếu tố Disney và JRPG, trong khi bản thứ 3 lại bị coi là một mớ hỗn độn.

5. Final Fantasy

Một Nền Tảng Sơ Khai Thiếu Chiều Sâu

Bốn chiến binh Ánh sáng (Warrior of Light) trong Final Fantasy Pixel Remaster, thể hiện phong cách đồ họa cổ điểnBốn chiến binh Ánh sáng (Warrior of Light) trong Final Fantasy Pixel Remaster, thể hiện phong cách đồ họa cổ điển

Dù Kingdom Hearts 2 có những vấn đề riêng, nhiều người vẫn sẽ thà chơi nó hơn là Final Fantasy nguyên bản. Lý do đơn giản là Kingdom Hearts 2 vẫn là một trò chơi với chiều sâu nhất định, trong khi Final Fantasy đầu tiên (ra mắt 28/07/2021 với phiên bản Pixel Remaster, bản gốc năm 1987) lại mang nặng cảm giác của một nguyên mẫu (prototype) hơn là một trò chơi hoàn chỉnh, đặc biệt khi so sánh với người kế nhiệm trực tiếp của nó, Final Fantasy II, ra mắt chỉ một năm sau đó.

Cốt truyện của Final Fantasy đầu tiên là một “MacGuffin” khổng lồ, một cái cớ để người chơi phiêu lưu mà không có chiều sâu ý nghĩa thực sự. Hệ thống “job” (nghề nghiệp) hoàn toàn thiếu tính linh hoạt, không cho phép người chơi tùy biến hay thử nghiệm nhiều. Hơn nữa, hệ thống chiến đấu là một sự nhàm chán tuyệt đối, đòi hỏi sự kiên nhẫn hơn là kỹ năng chiến thuật. Bất kỳ niềm vui nào khi chơi lại game này ngày nay thường chỉ đến từ việc thử sức với các thử thách speedrun (chơi nhanh nhất có thể) hoặc tham gia vào các bản randomizer để thêm một lớp “sơn mới” cho một trải nghiệm đã cũ kỹ và đơn điệu.

Ngay cả phiên bản tái phát hành Dawn of Souls cho Game Boy Advance, trải nghiệm với Final Fantasy gốc vẫn là một gánh nặng. Trong khi đó, người chơi có thể dễ dàng tìm thấy chiều sâu và sự hấp dẫn hơn nhiều trong các JRPG theo lượt khác như Fire Emblem hay các bản remake Fire Red và Leaf Green của Pokémon. Dù đồ họa có thể được làm mới và trở nên ấn tượng hơn trong các phiên bản remastered, nhưng một hình ảnh đẹp mắt không thể bù đắp cho một gameplay nông cạn và thiếu chiều sâu.

4. Perfect Dark

Bản Kế Nhiệm Linh Hồn Nhưng Thua Kém Về Hiệu Suất

Nữ điệp viên Joanna Dark trong màn hình gameplay của Perfect Dark trên Nintendo 64Nữ điệp viên Joanna Dark trong màn hình gameplay của Perfect Dark trên Nintendo 64

Perfect Dark (ra mắt 22/05/2000) thường được coi là bản kế nhiệm tinh thần của GoldenEye 007 trên Nintendo 64. Tuy nhiên, mọi lời phàn nàn mà người chơi dành cho GoldenEye 007 đều tồn tại trong Perfect Dark, và thậm chí còn bị phóng đại hơn do các vấn đề về hiệu suất của trò chơi.

Đúng là Perfect Dark là một IP gốc đầy ấn tượng, mang đến một cốt truyện điệp viên khoa học viễn tưởng hấp dẫn và là một trong những tựa game FPS lớn nhất trong thế hệ của nó. Tuy nhiên, như đã thảo luận với chính các game của Rare, việc “lớn hơn” không phải lúc nào cũng “tốt hơn”.

Một trong những điểm trừ lớn nhất của Perfect Dark là thiết kế cấp độ đã lỗi thời. Trò chơi có vẻ cũ kỹ về mặt thiết kế (và rõ ràng là cả điều khiển), và điều này gây ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm so với cách GoldenEye được “pacing” tốt hơn. Hơn nữa, tốc độ khung hình (frame rate) đôi khi là một gánh nặng thực sự, khiến việc chơi game trở thành một công việc khó khăn. Mặc dù việc Rare có thể phát triển một tựa game FPS console trên N64 là một thành tựu đáng kinh ngạc, nhưng không thể phủ nhận rằng Perfect Dark không thực sự tốt như những gì chúng ta vẫn nhớ về nó.

3. Grand Theft Auto III

Di Sản Vĩ Đại Với Trải Nghiệm Lạc Hậu

Nhân vật chính Claude trong Grand Theft Auto III cầm súng trường đứng giữa Liberty CityNhân vật chính Claude trong Grand Theft Auto III cầm súng trường đứng giữa Liberty City

Không thể phủ nhận tác động to lớn của Grand Theft Auto III (ra mắt 23/10/2001) đối với ngành công nghiệp game, định hình lại thể loại thế giới mở. Tuy nhiên, khi nhìn nhận lại, đây vẫn là một trải nghiệm thế giới mở vô cùng hạn chế và đã lỗi thời một cách đáng kể.

Câu hỏi đặt ra là, liệu tựa game này có thực sự xuất sắc ngay từ đầu không? Hay chúng ta đã bị choáng ngợp bởi sự đổi mới của một thế giới mở 3D hoàn toàn mới mẻ? Hãy cùng xem xét kỹ hơn.

Các tựa game GTA thời PS2 nổi tiếng với hệ thống điều khiển tệ hại. Trải nghiệm chơi những game này, dù là vào năm 2005 hay 2025, đều có thể gây ức chế tột độ. Claude, nhân vật chính, nổi tiếng là một nhân vật chính câm lặng, một điều không mới lạ hay độc đáo vào thời điểm đó. Tuy nhiên, anh ta không đạt đến tầm vóc của Gordon Freeman hay Samus Aran và cuối cùng lại trở nên dễ bị lãng quên.

Thực tế, so với các “người anh em” cùng thời như Vice City và San Andreas, GTA III là một trải nghiệm khá mờ nhạt. Điều này khiến chúng ta phải tự hỏi: Liệu tựa game này có thực sự tốt đến vậy ngay từ đầu, hay chúng ta chỉ đơn thuần bị ấn tượng mạnh bởi công nghệ mới và tiếp tục nhìn lại tựa game với “kính màu hồng” của hoài niệm?

2. Super Mario 64

Một Huyền Thoại Cách Mạng Bị Khuyết Điểm Chi Phối

Mario đứng một mình trong sảnh lâu đài Peach biểu tượng của Super Mario 64Mario đứng một mình trong sảnh lâu đài Peach biểu tượng của Super Mario 64

Nếu nhận định về Grand Theft Auto III đã gây ngạc nhiên, thì hãy sẵn sàng cho Super Mario 64 (ra mắt 26/09/1996). Đúng vậy, đây là một trong những trò chơi điện tử quan trọng nhất mọi thời đại, đã cách mạng hóa toàn bộ ngành công nghiệp game. Việc nhảy nhót qua sân lâu đài trong phần mở đầu mang lại niềm vui hơn hầu hết các trò chơi khác cùng thời. Nhảy vào bức tranh Bob-Omb Battlefield và nghe nhạc nền là một khoảnh khắc mang tính biểu tượng trong lịch sử game của nhiều người.

Tuy nhiên, không phải là bí mật khi tựa game này tràn ngập những vấn đề về điều khiển. Phải thừa nhận, đó là một phần của sức hấp dẫn kỳ lạ của nó theo thời gian, và nhiều người, bao gồm cả người viết, đã bỏ qua điều đó như một tác dụng phụ từ sự “quyến rũ” của tay cầm Nintendo 64.

Tuy nhiên, sau khi chơi lại game thông qua Super Mario 3D All-Stars và với bộ điều khiển hiện đại, vẫn còn một số vấn đề đáng thất vọng phát sinh. Hầu hết chúng là những cập nhật chất lượng cuộc sống (QoL) đã được giải quyết qua nhiều năm: việc bị đẩy ra khỏi thế giới mỗi khi nhận được một ngôi sao là điều khó chịu, và camera có thể cực kỳ phiền phức vào những thời điểm quan trọng.

Đây vẫn là một tựa game kinh điển và là một trong những game “phải chơi” trên N64, nhưng phần lớn giá trị và sức hút của nó ngày nay đang được củng cố bởi hoài niệm.

1. Final Fantasy VII Remake

Lạc Lối Trong Biển Cốt Truyện Và Hoài Niệm Bị Lạm Dụng

Cloud Strife và Sephiroth đối đầu trong một trận chiến khốc liệt của Final Fantasy VII RemakeCloud Strife và Sephiroth đối đầu trong một trận chiến khốc liệt của Final Fantasy VII Remake

Nếu những tựa game khác trong danh sách này lạm dụng ký ức hoài niệm của chúng ta, khiến chúng ta nghĩ rằng một trò chơi kém chất lượng lại là tuyệt vời, thì Final Fantasy VII Remake (ra mắt 10/04/2020) lại là một trường hợp khác. Đây là một trò chơi hiện đại khai thác trực tiếp sự hoài niệm của người chơi một cách có tính toán. Đúng, đây là bản làm lại Final Fantasy VII được mong đợi từ lâu, nhưng nó cũng chỉ là khoảng năm giờ đầu tiên của Final Fantasy VII được kéo dài một cách cực kỳ mỏng manh. Chưa kể, game còn thêm vào những yếu tố “hồn ma” mới mà có thể hoặc không thể làm thay đổi hoàn toàn cốt truyện gốc.

Và tất nhiên, game sẽ liên tục nhắc nhở rằng đây là trò chơi có sự xuất hiện của Sephiroth. Bạn biết hắn ta mà, đúng không? Kẻ phản diện biểu tượng đã được ẩn giấu và hé lộ dần dần trong bản gốc, mang lại một tác động cảm xúc lớn hơn? Vâng, trong Remake, hắn ta sẽ liên tục xuất hiện để nhắc nhở bạn rằng hắn không chỉ tồn tại, mà còn đến từ chính trò chơi này và rằng hắn rất quan trọng.

Final Fantasy VII Remake là một ví dụ điển hình về một câu chuyện được kể một cách thất bại. Nó không tin tưởng rằng người chơi sẽ tự mình kết nối các sự kiện đang diễn ra đằng sau hậu trường, khi nó đặt nền móng cho những khoảnh khắc then chốt. Thay vào đó, nó “đấm” vào đầu chúng ta như thể chúng ta mắc chứng rối loạn thiếu chú ý nghiêm trọng, đồng thời mở rộng tiểu sử cho những nhân vật phụ mà hầu hết mọi người đơn giản là không quan tâm.

May mắn thay, Final Fantasy VII Rebirth đã “định hướng lại con tàu” và nhớ lại tất cả những gì đã làm nên sự biểu tượng của bản gốc, mang lại một trải nghiệm cân bằng và trọn vẹn hơn.


Kết thúc phân tích này, chúng ta có thể thấy rằng hoài niệm, dù mang đến những ký ức đẹp đẽ, đôi khi cũng có thể làm mờ đi cái nhìn khách quan về giá trị thực của một tựa game. Không có gì sai khi thừa nhận rằng những tựa game yêu thích từ quá khứ của chúng ta không thực sự xuất sắc như chúng ta vẫn nghĩ. Ngược lại, việc đối diện với những hạn chế của chúng giúp chúng ta có cái nhìn sâu sắc hơn về sự tiến bộ của ngành công nghiệp game và đánh giá cao hơn những đổi mới đã được thực hiện trong các phiên bản kế nhiệm.

Tại bantingame.net, chúng tôi luôn khuyến khích cộng đồng game thủ Việt nhìn nhận và đánh giá game một cách đa chiều, vượt lên trên lăng kính hoài niệm để tìm kiếm những giá trị cốt lõi thực sự. Hãy cùng chia sẻ quan điểm của bạn về những tựa game kinh điển mà bạn cho rằng đã bị đánh giá quá cao trong phần bình luận bên dưới! Đừng quên theo dõi bantingame.net để cập nhật những phân tích chuyên sâu và tin tức game mới nhất, giúp bạn có cái nhìn toàn diện hơn về thế giới game.

Related Articles

Cơ Hội Vàng: Mass Effect Legendary Edition Giảm Giá Sốc Trên PlayStation Store – Khám Phá Tượng Đài RPG Chỉ Với $6

Left 4 Dead biến mất khỏi Xbox: Tương lai game số đáng lo ngại?

Phạm Văn Long

Đánh giá Cubic Odyssey: Trải Nghiệm Game Sandbox Khám Phá Vũ Trụ