Game PC

Pragmata (2026): Capcom từ chối co-op để ưu tiên cơ chế điều khiển đôi nhân vật

Naoto Oyama tiết lộ thiết kế gameplay Pragmata: Hugh và Diana hợp tác

Phần mở đầu
Pragmata là một trong những dự án gây tò mò nhất của Capcom kể từ khi trailer đầu tiên xuất hiện — không chỉ vì bối cảnh khoa học viễn tưởng rộng lớn, mà còn vì ý tưởng điều khiển đồng thời hai nhân vật (Hugh và Diana). Ngay từ lần đầu thấy trailer, nhiều người trong cộng đồng đã liên tưởng tới khả năng hợp tác hai người chơi (co-op). Tuy nhiên, thông tin từ phỏng vấn với AUTAMATON Japan cho thấy Capcom đã cân nhắc rồi quyết định không theo hướng đó, nhằm bảo toàn trải nghiệm gameplay độc đáo mà họ muốn truyền tải.

Bối cảnh và mục tiêu thiết kế

  • Thể loại: hành động/phiêu lưu góc nhìn thứ ba, kết hợp khám phá và giải đố.
  • Đối tượng độc giả: game thủ quan tâm tới cơ chế sáng tạo, người theo dõi sản phẩm AAA trên PC/console.
    Capcom, theo lời nhà sản xuất Naoto Oyama, hướng đến “một kiểu gameplay mới” tận dụng việc một người chơi vừa xử lý hành động vừa quản lý yếu tố hỗ trợ từ nhân vật phụ. Việc này làm nổi bật tương tác nội tại giữa hai nhân vật thay vì tách thành hai người chơi độc lập.

Phân tích cơ chế hai nhân vật và lý do từ chối co-op
H2: Cơ chế tương hỗ của Hugh và Diana

  • Hugh: nhân vật chính gây sát thương trực tiếp, di chuyển bằng thruster/hover.
  • Diana: hỗ trợ tầm xa, hack hệ thống, quét môi trường và mở đường.
    Thiết kế buộc người chơi phải quản lý cả hai chiều hoạt động: hành động tức thời (combat) và hỗ trợ/giải đố (utility). Oyama nêu rõ: nếu chia hai nhân vật cho hai người chơi, “impact” của từng nhân vật và mối liên hệ cộng tác sẽ giảm, làm thay đổi bản chất trải nghiệm mà họ muốn đạt.

H2: Tác động thiết kế khi chuyển từ co-op sang single-player

  • Độ phức tạp gameplay tăng: người chơi phải cân bằng hai vai trò liên tục — tạo cảm giác bận rộn (busy-ness) nhưng giàu chiều sâu.
  • Khả năng kể chuyện và pacing dễ kiểm soát hơn: nhà phát triển kiểm soát trải nghiệm khám phá, tránh phân tán khi hai người chơi có mục tiêu khác nhau.
  • Rủi ro UX: việc điều khiển đồng thời hai nhân vật có thể gây khó khăn cho người mới, đòi hỏi giao diện, chỉ dẫn và tutorial được tinh chỉnh.

H2: Khả năng áp dụng và kỳ vọng cộng đồng
Thiết kế này hứa hẹn đem lại trải nghiệm độc đáo, nơi giải đố không chỉ là mở khóa mà còn là hành vi phối hợp liền mạch giữa hai nhân vật. Tuy vậy, thành công phụ thuộc vào việc triển khai UI/UX, độ mượt của chuyển đổi kiểm soát và cân bằng combat — nếu thực hiện kém, trải nghiệm có thể trở nên rối rắm.

Thông tin phát hành
Pragmata dự kiến phát hành trên PC, Xbox Series X|S và PlayStation 5 trong năm 2026. Tin tức chính thức lấy từ phỏng vấn AUTAMATON Japan với nhà sản xuất Naoto Oyama.

Naoto Oyama tiết lộ thiết kế gameplay Pragmata: Hugh và Diana hợp tácNaoto Oyama tiết lộ thiết kế gameplay Pragmata: Hugh và Diana hợp tác

Art bìa Pragmata trên trang tag page, phác họa Hugh và DianaArt bìa Pragmata trên trang tag page, phác họa Hugh và Diana

Kết luận
Quyết định từ chối co-op để giữ nguyên mô hình điều khiển hai nhân vật cùng lúc là một lựa chọn mang tính chiến lược: nó ưu tiên trải nghiệm duy nhất, tập trung và có thể tạo ra điểm nhấn thiết kế hiếm gặp trong game hành động-phiêu lưu. Thành công cuối cùng của Pragmata sẽ do cách Capcom giải quyết thách thức về giao diện điều khiển, độ rõ ràng trong chỉ dẫn và sự hài hòa giữa combat — giải đố. Bạn nghĩ sao về việc một game “một người chơi nhưng hai vai trò”? Hãy để lại ý kiến và theo dõi chúng tôi để cập nhật tin tức Pragmata mới nhất.

Related Articles

Hướng Dẫn Farm Nguyên Liệu Artian và Rèn Vũ Khí Trong Monster Hunter Wilds

Phạm Văn Long

Ready or Not đạt 3 triệu bản trên console: Ý nghĩa và phân tích chuyên sâu

Đánh giá Two Point Museum: Quản lý bảo tàng vui nhộn, lôi cuốn

Phạm Văn Long