Game PC

Cựu nhân viên Rockstar tiết lộ crunch trong Bully

Andrew Wood hồi tưởng crunch phát triển Bully, môi trường làm việc căng thẳng tại Rockstar

Bản thân tôi cho rằng Bully xứng đáng được nhìn nhận ngang hàng với các tác phẩm sandbox như GTA hay Red Dead Redemption. Tuy nhiên, lời kể mới đây từ một cựu nhân viên Rockstar cho thấy quá trình tạo ra Bully chứa đựng những khía cạnh tối mà cộng đồng ít được biết — một bức tranh phức tạp về crunch, áp lực và hệ quả tâm lý. Trong bài viết này, chúng ta phân tích kỹ lời chứng, bối cảnh phát triển và hệ lụy đối với cả sản phẩm lẫn đội ngũ phát triển.

Bối cảnh và lời kể của Andrew Wood

Trong cuộc phỏng vấn với Retro Gamers (được dẫn lại trên GamesRadar), Andrew Wood — từng là environment artist trên Bully — mô tả ký ức của anh với cảm xúc lẫn lộn: “yêu – ghét”, vì bên cạnh những kỷ niệm đẹp về đồng nghiệp và sáng tạo là nỗi mệt mỏi kéo dài của giai đoạn hoàn thiện trò chơi. Wood nêu rõ crunch là thực tế chiếm ưu thế trong những tháng cuối cùng: làm việc bảy ngày một tuần, trung bình khoảng 18 giờ mỗi ngày; đôi khi nhân viên thậm chí phải hy sinh cả bữa trưa và bữa tối; công ty còn mang đồ ăn vào văn phòng để hạn chế nhân viên rời đi, khiến môi trường làm việc có lúc “cảm giác như nhà tù”.

Những con số và mô tả này không phải là trường hợp cá biệt trong ngành: chúng tương đồng với cáo buộc về Red Dead Redemption 2, nơi nhiều báo cáo nhắc tới tuần làm việc 100 tiếng. Andrew nhấn mạnh rằng một vài đồng nghiệp đã trải qua khủng hoảng tâm lý và “bùng vỡ” tinh thần dưới áp lực liên tục, điều ảnh hưởng trực tiếp tới đời sống cá nhân và năng suất làm việc.

Andrew Wood hồi tưởng crunch phát triển Bully, môi trường làm việc căng thẳng tại RockstarAndrew Wood hồi tưởng crunch phát triển Bully, môi trường làm việc căng thẳng tại Rockstar

Phân tích tác động: burnout, chất lượng và đạo đức làm nghề

Từ góc nhìn hệ thống, crunch tạo ra nghịch lý năng suất: thời gian làm việc tăng không đảm bảo chất lượng đầu ra bền vững — ngược lại, kiệt quệ dẫn tới sai sót, suy giảm sáng tạo và rủi ro sức khỏe tâm thần. Áp lực deadline đôi khi thúc đẩy hoàn thành sản phẩm ngắn hạn nhưng để lại hậu quả lâu dài cho chính nguồn lực con người của studio. Trường hợp Bully minh chứng rằng một sản phẩm được yêu mến có thể được đổi bằng chi phí nhân sự rất lớn.

Điều đáng chú ý là gần đây có báo cáo cho thấy Rockstar đã tiến hành cải cách văn hóa làm việc, hướng tới điều kiện bền vững hơn khi phát triển GTA6. Đây là tín hiệu tích cực cho ngành, phản ánh xu hướng nhận thức về trách nhiệm với nhân viên và an toàn tinh thần trong môi trường sáng tạo.

Hình ảnh tổng hợp hậu trường Rockstar, biểu tượng thay đổi văn hóa công ty và cải thiện điều kiện làm việcHình ảnh tổng hợp hậu trường Rockstar, biểu tượng thay đổi văn hóa công ty và cải thiện điều kiện làm việc

Bài học cho ngành game và đề xuất hành động

Những gì Bully và trải nghiệm của Andrew Wood nói lên yêu cầu cấp thiết: lên kế hoạch dự án thực tế, tôn trọng giới hạn con người, minh bạch về thời hạn và hỗ trợ sức khỏe tinh thần cho đội ngũ. Các biện pháp cụ thể bao gồm quy hoạch nguồn lực sớm, áp dụng chu kỳ phát triển hợp lý, chính sách nghỉ phép thực thi nghiêm và kênh hỗ trợ tâm lý chuyên nghiệp.

Tổng kết: câu chuyện hậu trường của Bully cảnh báo cộng đồng rằng đằng sau trò chơi yêu thích có thể là hệ quả nhân sự nghiêm trọng. Để ngành game Việt phát triển bền vững, cần đồng thời tôn vinh sản phẩm và bảo vệ những người tạo ra nó. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về crunch và những giải pháp khả thi cho studio trong phần bình luận.

Related Articles

Mario Kart World: bản đồ, thu thập và cách Nintendo vá lỗi Free Roam

Ninja Gaiden 4: Khó nhưng phải công bằng — triết lý “chết có lý” của Team Ninja

Monster Hunter Wilds: Hướng Dẫn Toàn Tập Về Trại Dã Chiến (Pop-Up Camps)

Phạm Văn Long