Game PC

Đánh giá Baby Steps: Trò chơi meme hay trải nghiệm thất bại?

Nate bước chậm trên cát, minh họa cơ chế di chuyển QWOP-like của Baby Steps

Baby Steps – tựa game được đặt trong nhánh di chuyển “QWOP-ness” do Bennett Foddy cùng đồng đội phát triển và phát hành bởi Devolver Digital – đến tay game thủ với thông điệp rõ ràng: biến từng bước đi thành một thách thức. Trong bài viết này tôi sẽ phân tích sâu về thiết kế cơ chế, cấu trúc thế giới, nội dung kể chuyện, và giá trị giải trí của Baby Steps để trả lời câu hỏi cơ bản: đây có phải là một trò chơi đáng chơi hay chỉ đơn thuần là một hiện tượng meme? (Từ khóa chính: đánh giá Baby Steps; review Baby Steps)

Thông tin nhanh

  • Tên: Baby Steps
  • Phát triển: Gabe Cuzzillo, Maxi Boch, Bennett Foddy
  • Phát hành: Devolver Digital
  • Ngày phát hành: 23 September 2025
  • Thể loại: Action / Adventure / Casual / Exploration (Single-player)
  • Thời gian hoàn thành trong trải nghiệm đánh giá: 11 giờ 25 phút 35 giây; 39.814 bước.
  • Điểm đánh giá cá nhân: 4/10 (theo trải nghiệm thử nghiệm và phân tích dưới đây)

Hầu hết phần mở đầu của bài viết gốc nhấn mạnh tính gợi nhớ của QWOP; tôi sẽ giữ quan điểm đó và tiến hành mổ xẻ toàn diện từ ý tưởng đến hiện thực hoá.

Ý tưởng cốt lõi và cơ chế di chuyển: sáng tạo nhưng thiếu mạch lạc trong thực thi

Baby Steps khai thác cùng một tinh thần ý tưởng như QWOP: chuyển từng chi thành một nhiệm vụ điều khiển phức tạp. Cơ chế chính là điểm bán hàng (USP) của game: mỗi bước phải được thực hiện bằng tổ hợp hành động – giữ trigger trái/phải để nâng chân tương ứng, dùng cần analog để nghiêng thân người, và căn góc, thời điểm đặt chân một cách thủ công. Về mặt thiết kế ý tưởng, đó là một hướng tiếp cận thú vị: nó buộc người chơi phải suy nghĩ về chuyển động cơ thể thay vì chỉ ấn nút “chạy”.

Tuy nhiên, ở lớp thực thi, khoảng cách giữa “ý tưởng” và “trải nghiệm” quá lớn. Hệ thống vật lý và phản hồi điều khiển không liên tục: lúc chính xác, người chơi cảm nhận được chiều sâu kỹ thuật; lúc thiếu nhịp, cảm giác bị “lừa” bởi game (failure không phải do kỹ năng của người chơi mà do kết cấu level hay sự kiện trolly). Như vậy, Baby Steps tồn tại ở ngưỡng mong manh: vừa đủ phức tạp để tạo ra cảm giác thành thạo, nhưng cũng đủ mù mờ để khiến người chơi thất vọng.

Nate bước chậm trên cát, minh họa cơ chế di chuyển QWOP-like của Baby StepsNate bước chậm trên cát, minh họa cơ chế di chuyển QWOP-like của Baby Steps

Thiết kế thế giới và cảm giác khám phá: tham vọng bị tiêu hao bởi quy hoạch trolly

Baby Steps chia thế giới thành bốn hệ sinh thái lớn, mỗi hệ mang một thách thức bề mặt: cát, bùn, băng, rêu — tất cả đều “trơn”. Ý định là rõ ràng: kết hợp cơ chế bước đi thủ công với địa hình để tạo ra những khoảnh khắc căng thẳng, thú vị. Ở mức độ nguyên lý, đây có thể là một thiết kế bản đồ mang tính sáng tạo, kết hợp khám phá theo kiểu Breath of the Wild (BOTW) với thử thách di chuyển.

Thế nhưng trong thực tế, thế giới của Baby Steps thường trả lại cảm giác “lãng phí thời gian”: POI (points of interest) hiếm khi có phần thưởng xứng đáng; vật phẩm nhặt được chủ yếu là mũ ngớ ngẩn hay những thứ đồ chơi không có hậu quả hệ thống; cấu trúc bản đồ đôi khi vòng lặp đến mức tự chế giễu — người chơi có thể đi một giờ chỉ để nhận ra mình đã quay về cùng một lâu đài cát. Tính dẫn dắt không rõ ràng, cùng với sự dễ bị mất phương hướng, biến khám phá thành một chuỗi thử thách nhiễu hơn là khám phá bổ ích.

Ví dụ minh hoạ trong trải nghiệm: tác giả đi một giờ tới “lâu đài cát” xa nhưng cuối cùng nhận ra đó là cùng một địa điểm; hiện tượng này phản ánh thiếu sót trong quy hoạch thị giác và dấu hiệu dẫn đường.

Cảnh thế giới Baby Steps với cấu trúc địa hình dễ làm người chơi lạc hướngCảnh thế giới Baby Steps với cấu trúc địa hình dễ làm người chơi lạc hướng

Tông văn, nội dung kể chuyện và ranh giới hài hước: từ châm biếm sang gây khó chịu

Baby Steps cố gắng khai thác tông hài đen, châm biếm và meme. Nhân vật chính Nate là một “kẻ thất bại” lạc vào thế giới mơ hồ với mục tiêu giản dị: đi lên và… đi tiểu. Một số phân đoạn như cửa hàng giày khổng lồ (giày quá to để mang) có thể khiến người chơi bật cười vì sự bất ngờ, và cách nhà phát triển sử dụng tính khôi hài nghịch lý đôi khi hoạt động.

Nhưng sự lạm dụng yếu tố “sốc” là vấn đề lớn. Nhiều cảnh động vật nhân hoá (âm tính) xuất hiện với hình ảnh khiêu dâm, thô tục mà bản thân không có hàm ý biểu tượng sâu sắc; chúng đơn thuần vận hành như yếu tố sốc để câu like. Kết quả là trò chơi chuyển từ châm biếm sang cảm giác bị quấy rối, làm suy giảm giá trị nghệ thuật. Người chơi có thể tự hỏi liệu các nhà phát triển đang châm biếm hay chỉ dựa vào “tình dục gây sốc” để thu hút chú ý — và câu trả lời thường là thứ hai.

Nate đối diện với các nhân vật kỳ quặc trong Baby Steps, khẳng định tông hài đen nhưng dễ gây tranh cãiNate đối diện với các nhân vật kỳ quặc trong Baby Steps, khẳng định tông hài đen nhưng dễ gây tranh cãi

Âm thanh, đồ họa và trình bày: thiếu tinh chỉnh khiến trải nghiệm mòn mỏi

Về mặt đồ họa, Baby Steps không đặt mục tiêu hiện thực hoá mỹ thuật lớn; phong cách giản lược có thể chấp nhận được nếu được dùng để phục vụ trải nghiệm. Thực tế thì nhiều cảnh trông xấu hoặc đơn điệu, khiến sự chậm chạp của gameplay thêm phần mệt mỏi. Âm thanh, chủ yếu là tiếng chim và các layer âm thanh ngẫu nhiên, thường gây khó chịu hơn là tăng cường không khí; nhiều người, giống như trải nghiệm đánh giá, sẽ chọn tắt nhạc nền và nghe podcast thay vì tiếp tục bị “điều khiển tinh thần” bởi soundtrack.

Khi một cơ chế đòi hỏi nhẫn nại (từng bước từng bước), thì mọi yếu tố trình bày phải bù đắp bằng tính thưởng (rewarding) — Baby Steps thiếu chính xác yếu tố đó.

Giá trị giải trí, tính streaming và vị trí trong văn hoá meme

Khía cạnh không thể phủ nhận: Baby Steps là một tựa game có tiềm năng trở thành nội dung stream. Tương tự Only Up! hay Getting Over It, tính dễ gây ức chế kèm yếu tố hài hước tạo ra khoảnh khắc “xem người khác đau khổ” hấp dẫn trên Twitch/YouTube. Từ góc độ tiêu thụ nội dung, Baby Steps là một món ăn. Tuy nhiên, từ góc độ thiết kế trò chơi, việc phụ thuộc vào tính viral để bù đắp cho thiếu sót gameplay là dấu hiệu không bền vững.

So sánh khái quát:

  • Công bằng: QWOP/GIRP có tính novel nhưng công bằng hơn ở mức thử nghiệm; Getting Over It có độ “khó” gây sốc nhưng chủ động trong việc khiến người chơi cảm thấy tiến bộ. Baby Steps nhiều lúc chuyển sang “cheap” — thất bại vì thiết kế hơn là kỹ năng người chơi.
  • Tính nghệ thuật: nhiều phân đoạn hài hước trong Baby Steps có thể được đọc như ý tưởng về lo âu, tuổi trưởng thành thất bại; nhưng vì sự vụng về trong truyền đạt và yếu tố sốc lặp lại, tầng nghĩa này bị triệt tiêu.

Cảnh leo thang xoắn 250 tầng trong Baby Steps — ví dụ về thiết kế thử thách nhưng thiếu phần thưởng thú vịCảnh leo thang xoắn 250 tầng trong Baby Steps — ví dụ về thiết kế thử thách nhưng thiếu phần thưởng thú vị

Kết luận: nên chơi hay chỉ nên xem stream?

Tóm tắt luận điểm:

  • Ý tưởng cơ bản (di chuyển từng bước) có giá trị sáng tạo và xứng đáng để khám phá sâu hơn.
  • Tuy nhiên, thực thi ở mức gameplay, level design, dẫn dắt người chơi và tông văn đã làm hao mòn giá trị ấy.
  • Yếu tố sốc và hài đen quá mức làm giảm tính nghệ thuật và khiến trải nghiệm trở nên dễ gây khó chịu.
  • Baby Steps có giá trị giải trí khi xem người khác chơi (stream content), nhưng không đủ thuyết phục như một trò chơi tự thân.

Kết luận đánh giá: Baby Steps là một thử nghiệm ý tưởng đáng chú ý nhưng thất bại trong khâu hiện thực hoá. Nếu bạn thích xem streamer trải nghiệm các tựa game “rage” để cười và thảo luận, Baby Steps đáng để theo dõi. Nếu bạn tìm kiếm một trải nghiệm chơi bền vững, công bằng và có chiều sâu, tránh chơi trực tiếp — hãy xem người khác chơi.

Ghi chú cuối cùng: tôi hoàn thành trò chơi trong 11 giờ 25 phút 35 giây với 39.814 bước; nhìn lại, hầu hết thời gian đó không mang lại cảm giác phần thưởng tương xứng. Hãy chia sẻ quan điểm và chiến thuật “đi lên” của bạn ở phần bình luận — hoặc đơn giản là cho biết bạn sẽ xem stream hay tự mình trải nghiệm Baby Steps.

Related Articles

Cyrodiil trong Oblivion: Giải Mã Sự Khác Biệt Giữa Lore và Game

Top 10 tựa game Steam nhiều wishlist nhưng có rủi ro không đạt kỳ vọng

Top 8 tựa game được đánh giá cao nhất năm 2025