Blades of Fire: Lửa Chiến Binh – Đánh Giá Chi Tiết Game Soulslike Độc Đáo Từ MercurySteam

Blades of Fire là một tựa game mang ý tưởng rất thú vị. Trò chơi mang trong mình “linh hồn” của thể loại Soulslike nhưng lại bổ sung nhiều nét riêng, như việc mất vũ khí khi chết, hệ thống chiến đấu dựa vào việc nhắm mục tiêu vào các bộ phận cơ thể đối thủ, và một hệ thống chế tạo vũ khí phức tạp.
MercurySteam, nhà phát triển nổi tiếng với Metroid Dread và Castlevania: Lords of Shadow, là đội ngũ đứng sau tựa game Soulslike mới nhất này. Blades of Fire là một thể loại game mà họ chưa từng thực hiện trước đây, và phần lớn đó là một nỗ lực đáng khen.
Tôi đã rất thích nhiều khía cạnh của Blades of Fire, nhưng càng tiến sâu vào câu chuyện dài của game, các vấn đề bắt đầu bộc lộ. Tựa game này chắc chắn không hoàn hảo, nhưng nhìn chung, sau khi bỏ qua được những điểm tiêu cực, tôi vẫn hài lòng với trải nghiệm của mình.
Vậy, Blades of Fire có phải là game dành cho bạn? Liệu có đáng dành 40 đến 60 giờ cho một cuộc phiêu lưu không hoàn hảo này? Hãy cùng tìm hiểu chi tiết hơn trong bài đánh giá này.
Hệ Thống Chiến Đấu: Chém Vào Bộ Phận Cụ Thể
Hệ thống chiến đấu nhắm mục tiêu bộ phận trong Blades of Fire
Hệ thống chiến đấu của Blades of Fire hoàn toàn độc đáo so với các tựa game khác cùng thể loại. Người chơi sẽ dành thời gian để đọc các đòn tấn công của kẻ thù, một đặc điểm chung của dòng Soulslike, nhưng có một lớp phức tạp bổ sung không tìm thấy ở bất kỳ nơi nào khác.
Thay vì chỉ tấn công tự do, Blades of Fire buộc người chơi phải nhắm mục tiêu vào các bộ phận cơ thể cụ thể và sử dụng vũ khí nhất định để khắc chế kẻ thù của mình.
Vung kiếm vào sai bộ phận cơ thể sẽ khiến vũ khí của bạn chịu nhiều sát thương hơn, cuối cùng dẫn đến việc nó bị phá hủy.
Game thực hiện điều này thông qua các chỉ báo màu sắc: màu xanh lá cây cho biết vũ khí đang trang bị gây sát thương cao nhất, màu vàng là sát thương trung bình, và màu đỏ cho thấy vũ khí đó gần như không gây ra sát thương nào.
Hệ thống chiến đấu này yêu cầu người chơi phải liên tục chuyển đổi vũ khí để đánh bại từng kẻ thù. Có những trường hợp các bộ phận cụ thể được tô sáng màu xanh lá cây, ví dụ như cánh tay, trong khi phần còn lại của cơ thể kẻ thù là màu đỏ. Trong trường hợp này, việc nhắm vào cánh tay là khôn ngoan, điều này có thể thực hiện thông qua D-pad.
Nhấn Triangle sẽ vung kiếm vào đầu, Square vào cánh tay trái, Circle vào cánh tay phải và nút X nhắm vào thân kẻ thù. Cơ chế này, kết hợp với hệ thống chỉ báo màu sắc, là điều tôi chưa từng thấy trong bất kỳ trò chơi điện tử nào khác. Nó bổ sung một lớp chiến lược giúp các cuộc giao tranh luôn mới mẻ trong suốt thời lượng chơi game dài.
Một số kẻ thù và trùm về sau sẽ thay đổi mô hình màu sắc khi trận chiến diễn ra, buộc người chơi phải điều chỉnh mục tiêu và nhắm vào các bộ phận khác nhau. Vung kiếm vào sai bộ phận cơ thể sẽ khiến vũ khí của bạn chịu nhiều sát thương hơn, cuối cùng dẫn đến việc nó bị phá hủy. Chi tiết hơn về điều này ở phần tiếp theo.
Chế Tạo Và Mất Vũ Khí Khi Chết
Cảnh chiến đấu với quái vật trong game Soulslike Blades of Fire
Như đã đề cập, Blades of Fire có “linh hồn” của dòng Soulslike, nhưng mang đến những ý tưởng riêng để tạo dựng bản sắc. Một ví dụ điển hình là cách game xử lý việc người chơi chết. Thay vì mất các tài nguyên (như Runes/Souls trong Elden Ring), người chơi sẽ mất đi vũ khí mà họ đã tự rèn.
Đây có thể là một vấn đề lớn, đặc biệt nếu bạn đã rèn được một vũ khí có chỉ số cao và yêu cầu rất nhiều tài nguyên để chế tạo. Cảm giác cấp bách phải quay lại vị trí đã chết để lấy lại vũ khí nhằm tránh mất vĩnh viễn gợi nhớ đến việc đánh rơi một lượng lớn Runes trong Elden Ring.
Nhà phát triển rõ ràng muốn người chơi cảm thấy gắn bó với vũ khí của mình thông qua việc chế tạo và phải lấy lại vũ khí khi chết, nhưng cuối cùng ý tưởng này lại không đạt hiệu quả.
Tuy nhiên, cảm giác cấp bách này giảm dần khi người chơi tiến xa hơn trong game. Do lượng lớn nguyên liệu chế tạo mà người chơi nhận được từ việc tiêu diệt kẻ thù và khám phá thế giới, việc mất vũ khí không còn quá tệ vì bạn có thể dễ dàng đến lò rèn và rèn một cái khác.
Thật không may, điều này làm giảm đi ý tưởng độc đáo ban đầu, và nó dần trở nên giống một chiêu trò hơn, vì tôi chỉ cảm thấy lo lắng khi mất vũ khí trong giai đoạn đầu game.
Vũ khí được chế tạo tại Lò Rèn (Forge), có thể truy cập bất cứ lúc nào qua một Anvil (tương tự Bonfire của Dark Souls). Thay vì chỉ nhấn một nút để chế tạo vũ khí như các game khác, Blades of Fire yêu cầu người chơi hoàn thành một minigame rèn vũ khí.
Giao diện chế tạo vũ khí tại lò rèn trong Blades of Fire
Kết quả của minigame rèn vũ khí sẽ quyết định số lần vũ khí đó có thể được sửa chữa tại Anvil. Hệ thống này dựa trên 4 sao, nếu bạn rèn rất tốt, bạn sẽ được phép sửa chữa vũ khí tối đa 4 lần. Mỗi sao tương ứng với một lần sửa.
Mặc dù tôi thích ý tưởng tự rèn vũ khí để quyết định hiệu quả của nó, nhưng tôi không hề thích minigame chế tạo này chút nào. Nó có vẻ quá phức tạp, với hướng dẫn tối thiểu, và tôi chưa bao giờ cảm thấy hào hứng khi phải thực hiện nó. Nó chỉ là không cần thiết.
May mắn thay, Blades of Fire cho phép bạn bỏ qua minigame này và sử dụng kết quả rèn trước đó nếu vũ khí bạn đang chế tạo cùng loại. Bằng cách này, nếu người chơi đạt 4 sao ở lần rèn đầu tiên, họ có thể tạo ra cùng loại vũ khí đó với 4 sao chỉ bằng một lần nhấn nút.
Đây là một điểm cộng nhỏ, nhưng tôi vẫn có cảm giác rằng minigame này đáng lẽ không nên tồn tại. Nhà phát triển rõ ràng muốn người chơi cảm thấy gắn bó với vũ khí của mình thông qua việc chế tạo và phải lấy lại vũ khí khi chết, nhưng cuối cùng ý tưởng này lại không đạt hiệu quả như mong đợi.
Khám Phá Bản Đồ Rộng Lớn
Khung cảnh khám phá môi trường trong Blades of Fire
Việc khám phá trong Blades of Fire có cả mặt tốt và mặt chưa tốt. Về mặt tích cực, các cấp độ được thiết kế tốt, có nhiều lối đi phân nhánh và chồng chéo lên nhau để tạo thành một bản đồ lớn duy nhất. Thiết kế bản đồ đôi khi có cảm giác giống Dark Souls, với cấu trúc giống mê cung và các dungeon độc lập.
Tuy nhiên, không có gì thực sự thú vị để khám phá khi đi chệch khỏi con đường chính trong Blades of Fire. Lý do duy nhất để khám phá các khu vực ẩn là tìm kiếm các nâng cấp như bùa tăng Máu và Năng lượng (Stamina), hoặc các ghi chép cho cây kỹ năng nhỏ, chứ không phải để khám phá bất kỳ bí mật thực sự hấp dẫn nào.
Mặc dù những vật phẩm tìm được này chắc chắn hữu ích và có thể cải thiện đáng kể nhân vật của bạn, nhưng sẽ tốt hơn nếu có thể khám phá được điều gì đó thú vị hơn, đặc biệt khi xét đến kích thước bản đồ. Dù vậy, việc tìm thấy một chiếc rương ẩn chứa nâng cấp luôn mang lại cảm giác rất thỏa mãn.
Ảnh bìa chính thức game hành động Soulslike Blades of Fire
Có những lúc việc điều hướng có thể trở thành vấn đề thực sự và khiến người chơi bị lạc. Có một vài cấp độ cụ thể mà tôi đã mất hàng giờ chỉ để tìm cách tiến triển cốt truyện chính. Lý do cho điều này là việc thiếu điểm đánh dấu (waypoint) trong game và bảng màu sắc của các cấp độ.
Vấn đề màu sắc đặc biệt đáng quan ngại, khi màu sắc không đủ đa dạng và mọi thứ bắt đầu trông giống nhau. Điều này có thể gây mất phương hướng và khiến người chơi khó phân biệt giữa các địa điểm, dẫn đến việc phải liên tục kiểm tra bản đồ.
Điều này có thể không phải là vấn đề đối với tất cả người chơi, nhưng nếu bạn giống tôi và cần những chỉ báo nhỏ để biết đường đi, bạn sẽ gặp khó khăn trong Blades of Fire.
Cuối cùng, và có lẽ là phần gây khó chịu nhất của việc khám phá, các NPC tham gia cùng người chơi trong chuyến đi lại cực kỳ phiền toái. Họ không ngừng nói chuyện, lặp đi lặp lại cùng một lời thoại và rất thích chắn đường.
Ví dụ, có một NPC ma đã lặp lại cùng một câu đùa năm lần trong vòng 30 phút. Việc các nhân vật nói nhiều là một chuyện, nhưng việc họ nói những điều vô nghĩa không có nội dung hoặc lời thoại thú vị lại là chuyện khác.
Có lẽ còn khó chịu hơn là khi bạn phải cõng một NPC khác trên lưng, và anh ta sẽ rơi xuống bất cứ khi nào bạn gặp kẻ thù. Chờ quá lâu để nhặt anh ta lên, bạn sẽ phải đi bộ ngược trở lại nơi bạn tìm thấy anh ta.
Kết Luận: Liệu Lửa Có Bừng Sáng?
Blades of Fire sở hữu những cơ chế độc đáo mang lại sự mới mẻ cho một thể loại game dường như đang bão hòa gần đây. Việc phải liên tục chuyển đổi vũ khí và nhắm vào bộ phận cơ thể chính xác bổ sung một lớp chiến lược cho mỗi cuộc giao tranh, làm cho chiến đấu trở nên thú vị hơn, đặc biệt trong các trận đánh trùm lớn. Đây là điểm sáng nhất của Blades of Fire và là lý do để chơi game này.
Tuy nhiên, quá nhiều quyết định thiết kế lại khiến tôi cảm thấy bực bội. Minigame chế tạo vũ khí thật tẻ nhạt, các NPC quá phiền phức, và việc mất vũ khí khi chết không mang lại cảm giác tác động mạnh mẽ như tôi đã hy vọng. Rõ ràng là MercurySteam đã có một ý tưởng hay, nhưng việc thực thi ở một số phần lại chưa thực sự tốt. Có lẽ những ý tưởng này sẽ được thể hiện tốt hơn trong một phần tiếp theo.
Blades of Fire được đánh giá 7/10, là một tựa game có tiềm năng với những điểm sáng đáng chú ý về gameplay cốt lõi, nhưng lại bị ảnh hưởng bởi các vấn đề trong khâu thực hiện, đặc biệt là về trải nghiệm người dùng và sự nhất quán của các cơ chế.