Trong lĩnh vực kể chuyện hư cấu, một quy tắc bất di bất dịch thường được đề cao là duy trì sự đắm chìm hoàn toàn của khán giả. Tuy nhiên, cùng với sự trỗi dậy của các nhà sáng tạo độc lập nhờ vào kỷ nguyên số, ranh giới giữa hư cấu và hiện thực ngày càng được đẩy xa, tạo ra những trải nghiệm chưa từng có. Đặc biệt, các tựa game indie đã táo bạo khai thác phong cách “phá vỡ bức tường thứ tư” (fourth-wall-breaking) – một thủ pháp tiềm ẩn nguy cơ phá hỏng sự đắm chìm – để biến nó thành công cụ mạnh mẽ, không chỉ giữ chân người chơi mà còn kiến tạo một mối liên kết sâu sắc, biến họ thành một nhân tố không thể tách rời của câu chuyện.
Mặc dù một số nhà phát triển game AAA cũng đã thử nghiệm cách tiếp cận này, nhưng chính những tựa game indie mới là những người tiên phong, đặt nền móng và xứng đáng nhận được sự tôn vinh. Việc vén màn che chắn giữa người chơi và thế giới game là một nhiệm vụ phức tạp, đòi hỏi sự tinh tế và khéo léo. Chính vì vậy, khả năng mà các đội ngũ phát triển nhỏ đã thực hiện xuất sắc điều này là một minh chứng đáng nể cho sức sáng tạo không giới hạn.
Bài viết này của bantingame.net sẽ phân tích chuyên sâu 10 tựa game đã khai thác metanarrative (siêu tự sự) một cách bậc thầy. Từ việc khéo léo thừa nhận các cơ chế game và biến chúng thành phương tiện kể chuyện, cho đến việc hoàn toàn phá vỡ bức tường thứ tư một cách ngoạn mục, những trò chơi này không chỉ định hình lại cách chúng ta tương tác với game mà còn mở ra những chân trời mới cho nghệ thuật kể chuyện tương tác trong kỷ nguyên số.
10. Imscared
Mặc dù có thể không phải là tựa game meta vĩ đại nhất hay nổi tiếng nhất, nhưng Imscared xứng đáng được công nhận rộng rãi như một trong những tựa game kinh dị meta tiên phong. Vào thời điểm ra mắt, ý tưởng một trò chơi tương tác với các tệp tin trên máy tính của người chơi để tạo ra hiệu ứng kinh dị đã là một khái niệm hoàn toàn mới mẻ và đầy táo bạo.
Imscared như một sự kết hợp tinh túy của những yếu tố thú vị và ghê rợn từ các loại virus máy tính, nhưng được tích hợp khéo léo vào một trò chơi mà không hề có ý đồ xấu. Người chơi sẽ chứng kiến các tệp tin của mình bị can thiệp, các tài liệu văn bản mới xuất hiện bất ngờ, và cảm giác như một chuỗi sự kiện ARG (Alternate Reality Game) thu nhỏ đang dần hé lộ trong quá trình khám phá. Trải nghiệm này không chỉ giới hạn ở việc gọi tên người chơi để tạo một cú giật mình giá rẻ; nó còn truyền tải một cảm giác sâu sắc hơn, rằng một thực thể bí ẩn đang thực sự cố gắng kết nối trực tiếp với người chơi, biến chiếc máy tính trở thành phương tiện để đạt được mục tiêu đó. Chính sự tương tác cá nhân và gần gũi này đã tạo nên sức hút độc đáo, khiến người chơi khó lòng rời mắt, ngay cả khi họ không phải là người hâm mộ thể loại game kinh dị.
9. OFF
Về khía cạnh hòa quyện một metanarrative sâu sắc với lối chơi hấp dẫn, OFF có thể được coi là một trong những tựa game đầu tiên thực hiện điều này một cách hiệu quả, và nó xứng đáng nhận được sự ghi nhận. Tự bản thân nó đã là một game RPG cực kỳ thú vị với cốt truyện đáng kinh ngạc, OFF đã trở thành nguồn cảm hứng cho nhiều tựa game khác trong danh sách này.
OFF đặt người chơi – không phải nhân vật trong game – mà chính bạn, vào câu chuyện như một thực thể thần thánh. Bạn là một đấng toàn năng, cai quản thế giới này và dẫn dắt The Batter hoàn thành sứ mệnh thiêng liêng của mình. Điều thú vị là The Batter dường như chấp nhận vai trò này và không bao giờ phản kháng việc bị một ai đó điều khiển hành động.
Để giữ nguyên sự bất ngờ cho những ai chưa trải nghiệm, khó có thể đi sâu vào những chi tiết làm nên sức hấp dẫn của nó mà không tiết lộ phần kết của game. Tuy nhiên, việc cuối cùng người chơi phải đối đầu với chính nhân vật mà mình đã điều khiển xuyên suốt hành trình là một trải nghiệm điên rồ và cực kỳ đáng nhớ. Cảnh kết thúc, một cách tổng thể, khiến người chơi cảm thấy nặng nề chỉ vì đã chơi game. Việc tiếp tục cuộc hành trình đã làm rõ rằng người chơi đang ở phe sai, đang thực hiện một hành động kinh khủng. OFF đặt ra một câu hỏi lạnh lùng: “Bạn sẽ phạm phải tội ác nào, chỉ để chứng kiến câu chuyện được kể đến hồi kết?”
8. Doki Doki Literature Club
Mặc dù đôi khi cái tên Monica vô tình gây ra phản ứng khó chịu cho người viết bài này khi Doki Doki Literature Club được nhắc đến – bởi lẽ hàng trăm người đã liên hệ nó với tên tôi ngay khi nghe – tôi vẫn phải công nhận rằng trò chơi này thực sự xuất sắc.
Trong một thế giới lý tưởng, người chơi sẽ khởi động tựa game này, bỏ qua mọi cảnh báo và mặc định nó là một game hẹn hò (dating simulator) hoàn toàn bình thường, cho đến khi mọi thứ bắt đầu vượt khỏi tầm kiểm soát. Dù rất khó để giữ được sự bất ngờ này do độ phổ biến của game, nhưng khi điều đó xảy ra, hiệu ứng mà nó mang lại thực sự mạnh mẽ.
Người chơi được nhận diện không phải với nhân vật “mờ nhạt” trong game, mà là chính con người ngồi trước màn hình, đọc từng dòng đối thoại. Monika giam giữ người chơi trong một khoảng không, giữ bạn cho riêng mình cho đến khi bạn buộc phải xóa tệp tin của cô ấy, khiến cô ấy vừa trở nên đáng yêu vừa vô cùng đáng sợ. Đây là một trong số ít game đã kế thừa ý tưởng của Imscared, nhưng xoay chuyển nó thành một thứ gì đó cực kỳ phá cách. Mặc dù rất dựa vào yếu tố kinh dị giật gân, Doki Doki Literature Club vẫn thể hiện sự tinh tế vừa đủ để trở nên lôi cuốn hơn nhiều so với các game dạng “.EXE” cũ kỹ, để lại ấn tượng sâu sắc về một trải nghiệm tương tác độc nhất vô nhị.
7. Pony Island
Pony Island là tựa game đầu tiên trong danh sách này thực sự coi cơ chế gameplay như một công cụ cốt truyện. Trong game, bạn đang chơi một trò chơi được tạo ra bởi quỷ. Và bởi lẽ chúa quỷ có thể không phải là một lập trình viên tài ba, người chơi sẽ phải học một chút về lập trình trực quan (visual scripting) để hoàn thành nhiệm vụ.
Ban đầu, trò chơi xuất hiện dưới dạng một tựa game bắn súng tự động (autorunning shoot-em-up) khá tệ. Tuy nhiên, nhanh chóng sau đó, người chơi sẽ được tiếp cận với cả một thế giới ẩn giấu bên dưới lớp vỏ bọc đó. Mặc dù không trực tiếp với các yếu tố meta như những game gọi thẳng tên người chơi, Pony Island lại có nhận thức rất rõ ràng về bản chất là một trò chơi điện tử.
Khả năng tương tác với một giao diện desktop giả, trò chuyện với một linh hồn bị tra tấn từng ở vị trí tương tự bạn, và khám phá thêm nhiều điều thông qua một mô phỏng việc sử dụng máy tính của người khác là một phương tiện kể chuyện vô cùng khéo léo. Những phần giải đố liên quan đến lập trình trực quan được đánh giá là cực kỳ thú vị, và mặc dù cốt truyện khá rõ ràng, việc khám phá mọi thứ vẫn mang lại cảm giác thỏa mãn. Pony Island là một tựa game đáng để trải nghiệm, đặc biệt đối với những người yêu thích sự độc đáo và có niềm đam mê với khía cạnh lập trình trong game.
Màn hình gameplay Pony Island với hiệu ứng bắn laser, thể hiện cơ chế giải đố lập trình
6. The Stanley Parable
The Stanley Parable là một ví dụ điển hình về việc khai thác metanarrative một cách bậc thầy. Những gì ban đầu được trình bày như một cuộc phiêu lưu tuyến tính nhanh chóng bị đảo lộn ngay khi người chơi quyết định thách thức những gì người dẫn chuyện toàn tri (omniscient narrator) cố gắng yêu cầu họ làm.
Khi chưa biết trước điều gì sẽ xảy ra, trải nghiệm của The Stanley Parable giống như việc lao xuống một hố thỏ không đáy, nơi mỗi hành động nhỏ của người chơi đều dẫn đến một kết thúc độc đáo và hoàn toàn nằm ngoài dự đoán. Trò chơi này ý thức sâu sắc về lựa chọn của người chơi theo một cách chưa từng được tái hiện trước đây hay sau này, với một phong cách viết dí dỏm đến mức không thể không ngưỡng mộ. Ở đây, bức tường thứ tư dường như không tồn tại; người dẫn chuyện cảm thấy khó chịu với người chơi, ngay cả khi ông ta khăng khăng rằng tên của bạn là Stanley.
Mặc dù The Stanley Parable không biến bạn thành một nhân vật thực sự trong câu chuyện hay bắt bạn lục lọi thư mục tài liệu, nó lại đi sâu vào việc bình luận về bản chất của trò chơi điện tử nói chung, đồng thời tạo ra những nhiệm vụ độc đáo như yêu cầu người chơi tắt game trong nhiều năm để đạt được một thành tựu duy nhất, đẩy giới hạn của sự tương tác game thủ lên một tầm cao mới.
Không gian văn phòng trống rỗng trong The Stanley Parable, nơi người chơi tương tác với người dẫn chuyện
5. Superhot
Trên bề mặt, Superhot là một tựa game bắn súng cực kỳ phong cách với cơ chế độc đáo khiến nó trở nên tuyệt vời. Tuy nhiên, bên cạnh đó, nó còn là một game cực kỳ meta, với một cốt truyện ẩn sâu mà nhiều người chưa thực sự đánh giá đúng mức.
Câu chuyện xoay quanh việc người chơi truy cập vào một máy tính cung cấp cho bạn tựa game VR hấp dẫn nhất từng chơi, nhưng dần dần, trò chơi này chiếm lĩnh toàn bộ cuộc sống của bạn. Đến mức, bạn ưu tiên trải nghiệm sự ám ảnh này hơn chính cuộc sống thực của mình.
Đối với những ai dễ bị cuốn vào một “hyperfixation” (nỗi ám ảnh mạnh mẽ, nhất thời) mới mỗi vài tháng, cốt truyện này không chỉ cực kỳ dễ đồng cảm mà còn mang tính cá nhân sâu sắc. Superhot tự bản thân đã là một game xuất sắc, vì vậy việc cốt truyện xoay quanh sự ám ảnh với chính nó càng tạo ra tác động mạnh mẽ hơn nhiều so với việc gameplay không đạt chuẩn.
Superhot hòa quyện gameplay và narrative một cách mượt mà hơn bất kỳ trò chơi nào khác, sử dụng cốt truyện để thúc đẩy người chơi đến một kết luận tự nhiên của việc bị ám ảnh bởi một thứ gì đó đến mức độ lỗi, ngay cả khi game có đồ họa cực kỳ tối giản.
Màn hình gameplay Superhot với hành động bắn hạ kẻ thù, phản ánh chủ đề ám ảnh công nghệ
4. Undertale
Undertale có lẽ là lý do chính cho sự tồn tại của bài viết này và việc bạn đang đọc nó hiện tại. Tựa game này đã giới thiệu khái niệm metanarrative đến một lượng lớn người chơi. Nó nổi tiếng vì cách tích hợp các yếu tố gameplay vào cốt truyện một cách liền mạch đến khó tin.
Khả năng lưu trò chơi (save), tải lại (reload) và đặt lại (reset) tùy ý của người chơi được nhiều nhân vật trong game nhận biết. Những chi tiết nhỏ thay đổi, và một số đoạn hội thoại trực tiếp chỉ trích người chơi vì đã “chơi đùa như một vị thần”, lạm dụng quyền năng của mình chỉ để xem điều gì sẽ xảy ra.
Tất cả những điều này lên đến đỉnh điểm trong tuyến đường No Mercy (Diệt Chủng), với trận đấu trùm Sans – một trong những khoảnh khắc mang tính biểu tượng đến mức nhiều người có thể biết đến Sans và nhạc nền Megalovania hơn là bản thân tựa game Undertale, mặc dù nó nằm trên một tuyến đường chơi cực kỳ ẩn.
Người chơi cần phải tích cực chiến đấu chống lại chính ý đồ của game, đi theo con đường cày cuốc không ngừng nghỉ trong nhiều giờ, tự tách mình hoàn toàn khỏi câu chuyện. Và với hành động đó, Flowey sẽ vạch trần bạn, trở thành bản sao trực tiếp của bạn, khiến bạn cảm thấy tội lỗi khi chỉ coi trò chơi này như một game điện tử thông thường.
Frisk trong làng tại Undertale, bối cảnh cho metanarrative về save/load và lựa chọn đạo đức
3. Inscryption
Là một trong những ví dụ ứng dụng yêu thích nhất về một trò chơi ý thức được bản chất là một game điện tử, Daniel Mullins trở lại sau Pony Island với Inscryption – một tựa game vừa hoàn toàn khác biệt, vừa học hỏi tất cả những bài học đúng đắn từ người tiền nhiệm.
Đầu tiên, lối chơi của Inscryption thực sự rất thú vị. Người chơi có thể dành hàng giờ để chơi lại Kaycee’s Mod đơn giản vì nó là một game deckbuilder roguelike cực kỳ hay, và cốt truyện được thêm vào còn xuất sắc hơn.
Người quản trò (DM) của trò chơi thẻ bài trong Inscryption nhận thức khá rõ về cách người chơi đang giao tiếp. Câu chuyện của anh ta dần được hé lộ khi bạn tìm thấy trò chơi gốc, điều hướng qua nó, chỉ để được đưa đến một trò chơi thứ ba hoàn toàn mới.
Sử dụng các tệp tin máy tính của người chơi làm vũ khí tấn công, giết chết bạn bè sau khi họ biến thành thẻ bài, và tạo ra trận đấu trùm của riêng bạn đều là những cơ chế độc đáo. Nhưng chính cái kết của trò chơi mới thực sự bóc tách mọi thứ, biến Inscryption thành một trải nghiệm khó quên.
Trận chiến với Prospector trong Inscryption, minh họa cơ chế deckbuilding roguelike độc đáo
2. Deltarune
Mặc dù Toby Fox đã thay đổi thế giới game với Undertale, Deltarune luôn là giấc mơ “sốt” mà anh ấy ấp ủ suốt 14 năm. Thay vì chỉ sử dụng cơ chế game làm yếu tố cốt truyện, trong Deltarune, bạn là một nhân vật theo đúng nghĩa đen.
Kris có thể là nhân vật chính mà bạn điều khiển, nhưng bạn không phải là Kris. Trái tim nhỏ màu đỏ chính là bạn, hiện thân trong thế giới hư cấu này và điều khiển một con rối không hề muốn bị điều khiển, người sẽ thể hiện rõ sự bất đồng của mình.
Deltarune là một sự cải tiến tuyệt đối so với mọi thứ Undertale đã làm được, cùng với một cốt truyện hấp dẫn hơn rất nhiều. Bạn chọn lời thoại cho “vật chủ” của mình, nhưng Kris có những mong muốn và khát vọng riêng, ngay cả khi bạn không cho phép họ thể hiện.
Mỗi nút thắt và tình tiết bất ngờ trong câu chuyện đều khiến người chơi cảm thấy có lỗi khi điều khiển nhân vật chính – một cảm giác mà chưa trò chơi nào khác mang lại được. Đây là tựa game duy nhất mà người viết đã tích cực “chống lại” chính mình và cảm thấy hài lòng về điều đó, một trải nghiệm cực kỳ độc đáo và đáng trân trọng.
Kris mở Suối Nguồn Bóng Tối trong Deltarune, biểu tượng cho xung đột ý chí người chơi và nhân vật
1. OneShot
Trong số tất cả các metanarrative từng xuất hiện trong game, OneShot đã mang lại tác động cảm xúc mạnh mẽ nhất cho người viết bài này. Giống như OFF, bạn là một thực thể thần thánh dẫn dắt một nhân vật trong thế giới này, nhưng câu chuyện của OneShot mang tính cá nhân và sâu sắc hơn rất nhiều.
OneShot xuất sắc trong việc khiến người chơi thực sự tin rằng Niko, nhân vật bạn điều khiển, là một con người thực sự đáng để cứu. Niko rất biểu cảm, liên tục có những cuộc trò chuyện đáng yêu với người chơi, và bạn sẽ gắn bó vô cùng chặt chẽ với họ khi câu chuyện tiến gần đến hồi kết.
Trò chơi đưa ra một trong những lựa chọn gây xúc động nhất ở phần cuối, và có thể nói đây là lựa chọn đạo đức xuất sắc nhất từng được thực hiện trong một game điện tử. Người viết chưa từng thấy ai không phải đấu tranh để đưa ra quyết định của mình, và đã chứng kiến hàng tấn người rơi nước mắt vì lời nhắc nhở đó.
Rõ ràng, OneShot phá vỡ bức tường thứ tư, đưa người chơi vào câu chuyện và khiến bạn quên rằng bức tường đó từng tồn tại. Nhưng nó làm điều đó một cách chuyên nghiệp và tinh tế đến mức sẽ là một tội ác nếu nó đứng ở bất kỳ vị trí nào thấp hơn đỉnh của danh sách này.
Phân đoạn Tháp trong OneShot, khoảnh khắc cảm xúc cao trào của lựa chọn metanarrative
Kết luận:
Qua phân tích 10 tựa game trên, chúng ta có thể thấy rằng metanarrative không chỉ là một thủ pháp kể chuyện đơn thuần mà còn là một công cụ mạnh mẽ, giúp các nhà phát triển game độc lập kiến tạo những trải nghiệm độc đáo và cá nhân hóa sâu sắc. Bằng cách phá vỡ bức tường thứ tư, những tựa game này đã thành công trong việc biến người chơi từ một khán giả bị động thành một nhân vật trung tâm, một yếu tố then chốt định hình nên cốt truyện và thế giới ảo.
Từ việc thao túng file máy tính, tương tác trực tiếp với người chơi, đến việc đặt ra những câu hỏi đạo đức sâu sắc về quyền kiểm soát và lựa chọn, các game indie đã chứng minh rằng sự sáng tạo không giới hạn có thể vượt qua mọi rào cản kỹ thuật hay ngân sách. Chúng không chỉ đơn thuần là trò chơi, mà còn là những tác phẩm nghệ thuật tương tác, thách thức nhận thức của chúng ta về ranh giới giữa thực và ảo, giữa người chơi và nhân vật.
Đây là minh chứng rõ ràng cho thấy cộng đồng game thủ Việt Nam, với sự khao khát những trải nghiệm mới lạ và chiều sâu nội dung, luôn sẵn lòng đón nhận và tôn vinh những tựa game đột phá như vậy. Hãy chia sẻ những suy nghĩ của bạn về các tựa game metanarrative yêu thích của bạn ở phần bình luận dưới đây và đừng quên theo dõi bantingame.net để cập nhật những phân tích chuyên sâu và tin tức game mới nhất!