Ngay từ trailer đầu tiên của Judas, cộng đồng game thủ không khỏi liên tưởng tới BioShock — từ không khí u uất, hài đen, tới cơ chế “sức mạnh” ở tay trái. Tuy nhiên, Ken Levine, nhà sáng lập Ghost Story Games và giám đốc sáng tạo dự án, đã chủ động gọi Judas là “bước rẽ lớn nhất kể từ BioShock”, báo hiệu một tham vọng thiết kế muốn tách rời hoàn toàn khỏi cái bóng quá lớn của tác phẩm tiền nhiệm.
Levine gọi Judas là “bước rẽ” về mặt thiết kế
Trong cuộc phỏng vấn với kênh YouTube MrMattyPlays, Levine thừa nhận hiểu được sự so sánh giữa hai IP, nhưng nhấn mạnh rằng Judas sẽ bao gồm những yếu tố “rất, rất triệt để khác biệt”. Ông nói: “Có phần tương đồng — súng tay phải, năng lực tay trái — nhưng cách chơi, cách thế giới được lấp đầy, và cách bạn lựa chọn các mối quan hệ là thứ chúng tôi chưa từng làm trước đây. Cách thế giới được trang trí, cách các cuộc chạm trán đến, con đường bạn chọn trong game — tất cả đều cực kỳ khác biệt. Đây có lẽ là bước rẽ lớn nhất kể từ BioShock.”
Ken Levine thảo luận về hướng đi mới của Judas trên MrMattyPlays
Alt: Ken Levine trình bày về hướng đi mới của Judas, so sánh với BioShock
Cấu trúc kể chuyện: “nền gạch” và phân nhánh ngữ nghĩa
Levine mô tả hệ thống cốt truyện của Judas bằng hình ảnh “narrative Legos” — tức các sự kiện quan trọng có thể bật mở theo thứ tự, thời điểm và địa điểm khác nhau tùy theo quyết định của người chơi. Mô hình này hàm nghĩa:
- Mỗi lựa chọn có thể thay đổi trình tự xuất hiện sự kiện, dẫn đến trải nghiệm cá nhân hóa cao.
- Kết cấu kể chuyện không tuyến tính truyền thống; thay vào đó là một mạng lưới mối quan hệ và hệ quả.
- Trải nghiệm người chơi được điều chỉnh chủ động bởi mối quan hệ với NPC: kết bạn hay xa lánh sẽ định dạng số phận tập thể trên con tàu.
Ý tưởng “narrative Legos” trong Judas: cốt truyện phân nhánh và tương tác NPC
Alt: Minh họa ý tưởng cốt truyện phân nhánh của Judas, nơi mối quan hệ NPC ảnh hưởng tiến trình
Gameplay, hệ thống và điểm khác biệt mang tính thiết kế
Ngoài cơ chế súng + năng lực tương tự plasmid, Judas bổ sung một yếu tố hacking chưa được trình diễn nhiều. Những khác biệt chủ chốt Levine đề cập đến bao gồm:
- Cách thế giới được “đắp” chi tiết (worldbuilding) và bố trí encounter khác biệt, không đơn thuần dựa vào set-piece lặp lại.
- Lựa chọn giữa các quan hệ là cơ chế trung tâm, ảnh hưởng tới kịch bản và cách các mâu thuẫn nảy sinh.
- Thời điểm và địa điểm xuất hiện sự kiện có thể biến đổi, mở rộng replayability và tính bất ngờ.
Levine không chỉ tuyên bố mà còn đặt kỳ vọng thiết kế gameplay để làm nên một trải nghiệm FPS kể chuyện mang tính thử nghiệm cao.
Nền tảng phát hành và trạng thái hiện tại
Judas được xác nhận phát triển cho PC, PlayStation 5 và Xbox Series X|S. Tại thời điểm Levine trả lời phỏng vấn, game chưa công bố ngày phát hành chính thức. Điều này nhấn mạnh giai đoạn studio vẫn đang hoàn thiện cơ chế kể chuyện và trải nghiệm theo từng nhánh lựa chọn.
Kết luận
Judas không hứa hẹn là một bản sao mới của BioShock mà là nỗ lực thí nghiệm về cách kể chuyện tương tác trong khuôn khổ FPS — sử dụng cơ chế mối quan hệ và cấu trúc “narrative Legos” để tạo ra những trải nghiệm cá nhân hóa và bất ngờ. Với tuyên bố của Ken Levine, người chơi nên chuẩn bị cho một sản phẩm vừa mang dấu ấn thân quen, vừa cố tình phá vỡ quy ước. Hãy chia sẻ dự đoán build và kỳ vọng của bạn ở phần bình luận, và theo dõi để cập nhật khi Judas công bố thêm thông tin phát hành.