Mina the Hollower, tựa game sắp ra mắt từ Yacht Club Games, trở thành đề tài tranh luận khi nhà phát triển quyết định loại bỏ cơ chế parry — một tính năng được coi là “mốt” trong nhiều tựa hành động hiện đại — và thay vào đó đặt trọng tâm vào khả năng burrow (chui xuống đất) của nhân vật chính. Bài viết này phân tích sâu quyết định thiết kế ấy, so sánh với các tiền lệ (Castlevania, Bloodborne, For Honor), và làm rõ hệ quả cả về mặt gameplay lẫn trải nghiệm cảm xúc người chơi.
Thể loại, đối tượng và mục tiêu bài viết
- Thể loại: Phân tích thiết kế gameplay / tin tức chuyên sâu về game hành động-phiêu lưu (action-adventure/platformer).
- Đối tượng: Game thủ quan tâm tới thiết kế combat, nhà thiết kế game, và cộng đồng fan của Yacht Club Games / Shovel Knight.
- Mục tiêu: Giải thích lý do Yacht Club từ chối parry/dodge-roll, phân tích kỹ thuật cơ chế burrow và đánh giá hệ quả đối với nhịp chơi, cân bằng rủi – thưởng và cảm giác thẩm mỹ hoài niệm.
Bối cảnh thiết kế: parry đang trở thành “tiêu chuẩn”
Trong thập niên gần đây, parry (canh thời điểm đánh chặn để chuyển thế trận) xuất hiện ở nhiều thể loại: từ Souls-lite đến các shooter như Doom mới. Parry mang lại khoảnh khắc cao trào khi người chơi chính xác hóa thời gian để đảo ngược thế tấn công. Tuy nhiên, Yacht Club Games cho rằng tính phổ biến này đôi khi khiến các lựa chọn chiến đấu trở nên đồng dạng và giảm đi bản sắc thiết kế.
Sean Velasco của Yacht Club nhận xét rằng mục tiêu của họ là “lấy một cái cũ và làm mới lại nó”, hướng tới cảm giác hoài cổ của các Castlevania đời trước: giữ khoảng cách bằng roi, chờ khoảnh khắc mở ra để ra đòn. Parry, với tư duy “đổi rủi lấy thưởng” đặc trưng, không phù hợp với đường nét thiết kế mà Mina the Hollower muốn đi theo.
Tại sao không parry và không dodge-roll? Lý luận thiết kế
- Tính phổ biến dẫn tới đồng dạng: Khi parry trở thành công cụ mặc định để giải quyết đối thủ, nhiều tựa game đánh mất cách tiếp cận riêng về combat.
- Rủi – thưởng không cân bằng: Một số game cho thấy parry rủi ro cao nhưng phần thưởng lại ít, khiến hành vi này trở nên nhàm chán hoặc quá rủi ro.
- Mong muốn tái tạo cảm giác “kỳ vọng và đánh trúng” (pick-your-moment): Thay vì canh parry, Mina hướng tới việc chọn thời điểm tấn công thông qua khoảng cách, vị trí và di chuyển.
Velasco nhấn mạnh rằng đội muốn tránh thêm thói quen dodge-roll — một quy ước thể hiện trong nhiều tựa hành động hiện đại — để duy trì nhịp điệu chậm rãi, có tính chiến lược hơn.
Burrow: phân tích cơ chế trung tâm của Mina
Khả năng burrow (Mina có thể chui xuống đất) đóng vai trò kép: vừa là phương tiện né tránh vừa là công cụ di chuyển xuyên vật cản. Điểm then chốt cần phân tích:
- Cơ chế kỹ thuật: Burrow kết hợp với nhảy để tăng độ cao, mở ra chuỗi di chuyển mới (ví dụ: burrow → boost nhảy để tiếp cận nền tảng cao).
- Thiết kế bộ kỹ năng giới hạn: Mina có tập động tác hạn chế — đánh bằng roi, burrow, nhảy — buộc người chơi phải khai thác tối đa từng hành động thay vì ỷ lại hệ thống parry phức tạp.
- Ảnh hưởng tới cân bằng kẻ thù: Kẻ địch phải được thiết kế để tương tác với burrow — ví dụ: đòn đất, zone phát hiện khác nhau, hay cơ hội punishes sau khi Mina nổi lên.
Kết quả mong đợi: gameplay thiên về tư duy vị trí và thời điểm, gợi nhớ Castlevania cổ điển nhưng bổ sung chiều sâu mới nhờ khả năng chui xuống.
Mina cầm roi và nền game có phong cách hoài cổ, minh họa cơ chế burrow
So sánh thiết kế: Mina vs. Bloodborne, Castlevania, For Honor
- Castlevania: Tương đồng ở việc tấn công từ khoảng cách và nhịp “chờ đợi cơ hội”. Mina kế thừa cảm giác hoài cổ của roi/whip nhưng thay đổi di chuyển bằng burrow.
- Bloodborne: Cùng chung triết lý “chọn thời điểm tấn công”, nhưng Bloodborne dùng parry/gunshot để mở cửa Visceral Attack. Mina đạt cùng mục tiêu thông qua burrow, tức là thay đổi công cụ nhưng giữ bản chất gameplay lấy khoảnh khắc làm trung tâm.
- For Honor: Ví dụ điển hình cho hệ thống parry/phản đòn có tính kỹ năng cao — phần thưởng rõ rệt khi thực hiện chuẩn xác. Mina từ chối mô hình này để tránh yêu cầu timing quá chặt và hướng tới trải nghiệm chiến lược vị trí hơn.
Nhận xét thiết kế: Việc chọn burrow không phải là phủ định hoàn toàn giá trị của parry, mà là chọn một ngôn ngữ gameplay khác để đạt được cùng cảm xúc thăng trầm khi “bắt đúng khoảnh khắc”.
Banner boss của Mina minh họa pha đối đầu chiến thuật
Hệ quả đối với trải nghiệm người chơi
- Học đường cảm giác: Mina có thể cảm thấy “chậm” hơn so với game hành động hiện đại; người chơi cần thích nghi với timing burrow và di chuyển kém linh hoạt hơn.
- Độ sâu chiến lược: Hạn chế moveset buộc người chơi tư duy nhiều hơn về vị trí, khoảng cách và môi trường.
- Khả năng tiếp cận: Bỏ parry có thể làm game dễ tiếp cận hơn với người mới, nhưng giữ chiều sâu đủ cho người chơi khó tính nhờ thiết kế kẻ thù và môi trường thông minh.
Ảnh phong cách Game Boy gợi cảm hứng thiết kế hoài cổ của Mina
Kết luận
Quyết định của Yacht Club Games — loại bỏ parry và dodge-roll, tập trung vào burrow — là một lựa chọn thiết kế có chủ đích, nhằm khôi phục cảm giác chiến đấu chiến lược kiểu Castlevania đồng thời tránh rập khuôn xu hướng parry hiện nay. Đối với game thủ, điều này đồng nghĩa với trải nghiệm đòi hỏi tư duy về vị trí và thời điểm hơn là sự nhanh nhạy thuần túy trong timing parry. Mina the Hollower hứa hẹn là một thử nghiệm thú vị trong cách thể hiện “pick-your-moment combat” bằng ngôn ngữ động tác và môi trường khác biệt.
Hãy chia sẻ nhận định của bạn: bạn thích parry đầy rủi-ro nhưng đã được phần thưởng hay một hệ combat thiên về vị trí như Mina the Hollower hơn? Đừng quên theo dõi bantingame.net để cập nhật phân tích sâu hơn khi game chính thức phát hành.