Game PC

Peak và Death Stranding 2: Ai Mới Thực Sự Là “Strand Game” Đỉnh Cao?

Khi hai tựa game có concept cực kỳ tương đồng ra mắt gần như cùng thời điểm, đó luôn là một sự kiện thú vị. Trong lĩnh vực điện ảnh, chúng ta gọi đó là “Phim Song Sinh” (Twin Films), với vô số ví dụ nổi tiếng như ArmageddonDeep Impact, hay Despicable MeMegamind. Trong ngành game, các trường hợp này ít phổ biến hơn, nhưng vẫn tồn tại. Điển hình nhất phải kể đến OverwatchBattleborn ra mắt cùng ngày, hay InfamousPrototype, Unreal TournamentQuake Arena, và cặp đôi đầy bí ẩn Deadly Premonition cùng Alan Wake.

Tháng trước, cộng đồng game thủ lại đón chào một cặp “game song sinh” mới: PeakDeath Stranding 2. Dù mang phong cách đồ họa và cốt truyện khác biệt rõ rệt, việc so sánh hai tựa game leo núi này không hề “gượng ép” như vẻ ngoài. Sử dụng ẩn dụ yêu thích của Hideo Kojima về sợi dây và cây gậy, Peak là một tựa game thể hiện mạnh mẽ chủ đề những sợi dây gắn kết con người, thậm chí còn rõ ràng hơn cả Death Stranding 2. Sau nhiều tuần trải nghiệm cả hai trò chơi, nếu phải chọn một tựa game đại diện xuất sắc nhất cho thể loại “Strand Game”, đó chắc chắn sẽ là Peak.

Game thủ không nghe thấy đồng đội qua Proximity Chat trong PeakGame thủ không nghe thấy đồng đội qua Proximity Chat trong Peak

Sự Cô Đơn Giữa Đích Đến Của Death Stranding 2

Chơi Death Stranding 2 mang lại cho tôi cảm giác cô đơn. Các tựa game một người chơi nói chung thường vậy, nhưng Death Stranding đặc biệt khiến tôi khó lòng hòa mình vào thế giới vì sự khó chịu khi phải đối mặt với cảm giác đơn độc này.

Đây là một yếu tố có chủ đích trong Death Stranding 2, và nhiều khi, sự tĩnh lặng đó lại trở nên vô cùng đẹp đẽ. Từ những phân đoạn mở đầu khi Sam phải vượt qua địa hình núi non hiểm trở của Mexico để trở về nhà, người chơi được trải nghiệm sự choáng ngợp trước quy mô rộng lớn của thế giới xung quanh. Hàng dặm chỉ có đá và không khí trong lành, và hành trình dài đó là một trong nhiều cơ hội mà Death Stranding 2 mang lại để bạn tĩnh tâm, tập trung vào từng bước chân và sống trọn vẹn trong khoảnh khắc hiện tại.

Các tựa game Death Stranding tôn vinh sự cô lập. Đó là lý do tại sao những bản nhạc ám ảnh thường vang lên đúng lúc bạn đạt đến đỉnh của một cuộc leo núi gian nan và vất vả. Bạn vừa vượt qua một điều tưởng chừng không thể, và phần thưởng là bản nhạc này, cảnh quan này, khoảnh khắc này – tất cả chỉ dành riêng cho bạn.

Sự cô đơn bao trùm Death Stranding đóng vai trò đối trọng với chủ đề chính của nó: sự kết nối. Cả hai game đều bắt đầu với hành trình đơn độc của Sam để kết nối lại những con người đã bị chia cắt bởi “Sự Kiện Tử Thần” (Death Stranding), và khi bạn tiến bộ, dàn nhân vật phụ mở rộng, thế giới bắt đầu tràn ngập dấu hiệu của sự sống.

Cuối cùng, bạn không còn đơn độc xây dựng mạng lưới đường sá và zipline xuyên Australia nữa. Mọi người đều có trải nghiệm cá nhân với Death Stranding 2, nhưng đồng thời cũng đang cùng nhau đạt được một điều gì đó lớn lao hơn. Sự tương phản này làm cho chủ đề trở nên mạnh mẽ – ít nhất đó là những gì tôi nghĩ trước khi tôi chơi Peak.

Sam Porter Bridges và Lou trong Death Stranding 2: On the BeachSam Porter Bridges và Lou trong Death Stranding 2: On the Beach

Chia Sẻ Gánh Nặng: Tinh Thần Đồng Đội Trong Peak

Khi bạn bắt đầu một lượt chơi Peak mới, điều đầu tiên bạn làm là quyết định ai sẽ mang ba lô. Đó là một công cụ tối quan trọng, và chỉ có một chiếc duy nhất. Vậy ai sẽ nhận trách nhiệm, và gánh nặng, của việc làm “ngựa thồ” cho cả nhóm khi bạn leo núi? Đây là một khoảnh khắc cực kỳ quan trọng, ngay lập tức định hình cách nhóm bạn sẽ tiếp cận trò chơi này.

Có ai đó tình nguyện ngay lập tức nhận ba lô không? Có một cuộc thương lượng nào đó không? Bạn có quyết định sẽ chia sẻ nhiệm vụ mang ba lô không? Có ai đó đóng vai trò lãnh đạo và chỉ định vai trò, khiến một người trở thành người mang ba lô không? Hay có một sự thỏa hiệp? Bạn có thể không xem xét tất cả các câu hỏi này, nhưng cách bạn giải quyết vấn đề này sẽ ảnh hưởng mạnh mẽ đến phần còn lại của hành trình. Peak trông giống một game leo núi, nhưng thực chất, nó là một game về cách con người hợp tác để đạt được một mục tiêu chung.

Ảnh minh họa chính cảnh leo núi trong game Peak với các khu vực Alpine và CalderaẢnh minh họa chính cảnh leo núi trong game Peak với các khu vực Alpine và Caldera

Xuyên suốt mỗi bước đường lên núi, có nhiều phiên bản phức tạp hơn của “vấn đề ba lô” này. Bạn quản lý nguồn cung cấp thức ăn cho nhóm khi mọi người đói như thế nào? Bạn làm gì khi có người bị bỏ lại phía sau? Ai sẽ nhận được trang bị tốt nhất khi bạn tìm thấy nó? Bạn quyết định đi đâu tiếp theo? Khi mọi thứ không suôn sẻ – và điều đó chắc chắn sẽ xảy ra – nhóm bạn xử lý nghịch cảnh đó như thế nào, không chỉ về mặt cơ học mà còn về mặt cảm xúc?

Peak có hệ thống dây thừng, bạn dùng chúng để giúp đồng đội leo lên những địa hình cao hơn. Theo cách đó, nó đáp ứng định nghĩa của một “Strand Game” theo nghĩa đen nhất. Tuy nhiên, điều làm cho nó trở thành một trải nghiệm xã hội hấp dẫn không phải là cách bạn sử dụng dây thừng, mà là lý do tại sao bạn sử dụng nó.

Mục Đích Của Sự Kết Nối: Vì Lợi Ích Chung Hay Cá Nhân?

Là một tựa game một người chơi, mọi điều bạn làm trong Death Stranding 2 đều mang tính tự phục vụ. May mắn thay, mục tiêu của bạn lại trùng khớp với mục tiêu của người khác, nên bạn tìm thấy lợi ích chung khi góp sức xây dựng một con đường. Bạn có được cảm giác cộng đồng từ đó, nhưng nó chỉ là thoáng qua. Nếu có bất kỳ lợi ích nào từ việc phá hủy những gì người khác đã xây dựng, bạn sẽ làm điều đó mọi lúc.

Peak gần như ngược lại hoàn toàn. Việc leo núi cùng bạn bè mang đến nhiều cơ hội mắc lỗi và gặp trở ngại hơn so với việc leo một mình. Sẽ dễ dàng hơn rất nhiều nếu bạn tự mình leo núi, chỉ mang theo những gì cần thiết để sống sót và sử dụng mọi nguồn tài nguyên tìm thấy cho riêng mình, nhưng không ai lại làm vậy.

Pháo hoa và ánh sáng trong chương 5 của Death Stranding 2Pháo hoa và ánh sáng trong chương 5 của Death Stranding 2

Điều làm cho Peak trở thành một trải nghiệm sâu sắc là nó đặt bạn vào vị trí phải làm những điều trái với lợi ích tốt nhất của bản thân, nhưng bạn sẽ làm chúng, mọi lúc. Bạn sẽ chia sẻ thức ăn, bạn sẽ đợi những người bị bỏ lại, bạn sẽ đặt mình vào nguy hiểm để giúp một người bạn bị thương. Đây không phải là một cuộc đua lên đỉnh; đó luôn là một nỗ lực tập thể. Không có gì được lập trình cứng nhắc trong Peak khiến bạn phải chơi theo cách đó, nhưng mọi người đều làm vậy.

Các tựa game nhiều người chơi mang tính xã hội hơn game một người chơi theo định nghĩa, nhưng Peak lại thể hiện các chủ đề và giá trị xã hội được trình bày trong Death Stranding thậm chí còn tốt hơn cả chính Death Stranding. Cảm giác kết nối mà game được thiết kế để khơi gợi trở nên mạnh mẽ hơn rất nhiều trong Peak, và tôi kết thúc mỗi phiên chơi với cảm giác gắn kết và tình bạn được làm mới. Đây là điều mà Death Stranding 2 chỉ có thể chạm tới, nhưng chưa bao giờ thực sự đạt được, ít nhất không phải theo cách mà Peak đã làm được.


Bạn nghĩ sao về cách PeakDeath Stranding 2 thể hiện chủ đề “Strand Game”? Đâu là tựa game mang lại cho bạn cảm giác kết nối mạnh mẽ hơn? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn ở phần bình luận bên dưới và đừng quên theo dõi bantingame.net để cập nhật những bài đánh giá và phân tích game chuyên sâu nhất!

Photo of Phạm Văn Long

Phạm Văn Long

Chào các bạn, mình là Long, một người có niềm đam mê và hiểu biết sâu rộng về game, công nghệ thông tin, và các thủ thuật máy tính. Hiện tại, mình đang viết nội dung về tin tức công nghệ, game, thủ thuật máy tính và điện thoại cho website bantingame.net. Với kinh nghiệm và kiến thức của mình, mình hy vọng mang đến cho các bạn những bài viết chất lượng, cập nhật và phân tích chi tiết, giúp các bạn có thêm nhiều thông tin thú vị và bổ ích trong lĩnh vực công nghệ.

Related Articles

Back to top button