Sanatorium — A Mental Asylum Simulator là một bước chuyển ngoạn mục cho thể loại job simulator, khi đặt người chơi vào vai một nhà báo thập niên 1920 cải trang thành bác sĩ tâm thần để điều tra một viện điều dưỡng đầy bí ẩn. Tựa game kết hợp yếu tố mô phỏng công việc, truyện tương tác và cơ chế thẻ (card-based) độc đáo dùng để chẩn đoán, phân bổ nguồn lực và quyết định phương pháp điều trị — tất cả được dệt trong bối cảnh lịch sử đầy những mâu thuẫn đạo đức. Bài viết này phân tích chi tiết cấu trúc thiết kế, nền tảng nghiên cứu, hệ thống gameplay, các xung đột đạo đức lõi và những hệ quả đối với trải nghiệm người chơi, dựa trên cuộc phỏng vấn với hai nhà phát triển Sebastian Riedi và Fabian Hunziker của studio Thụy Sĩ Zeitglas cùng các thông tin chính thức của trò chơi.
Bối cảnh lịch sử: vì sao chọn thập niên 1920?
Sanatorium không chọn ngẫu nhiên thời kỳ để đặt bối cảnh. Thập niên 1920 (Roaring Twenties) mang tính đối lập mạnh mẽ: thịnh vượng mê hoặc bên ngoài, còn bên trong khoảnh viện là sự lạc hậu về hiểu biết y học và khuynh hướng điều trị có phần tàn nhẫn. Đó là vùng đất lý tưởng để khai thác đề tài “mimicry nghề nghiệp” và các quyết định đạo đức — khi hệ thống y tế có động cơ khác với lợi ích con người.
- Lý do thẩm mỹ: Art Deco và kiến trúc thập niên 1920 cung cấp ngôn ngữ hình ảnh vừa trang trọng vừa cổ điển, tăng cảm giác thời gian.
- Lý do nội dung: Cho phép lồng ghép cả phương pháp đã lỗi thời và các liệu pháp mới bắt đầu xuất hiện, giúp nhà phát triển khai thác mâu thuẫn giữa khoa học và thủ tục hành chính.
Khám phá hành lang Sanatorium mô phỏng bệnh viện tâm thần thập niên 1920, Art Deco u ám
Cơ chế gameplay: hệ thống thẻ chẩn đoán, tiền và xung đột đạo đức
Cấu trúc chơi của Sanatorium xoay quanh một hệ thống thẻ — mỗi lá thẻ đại diện cho một chẩn đoán, phương pháp điều trị hoặc hành động hành chính. Người chơi phải cân đối giữa:
- Hạn chế nguồn lực (tiền, trang thiết bị, thời gian).
- Hệ thống khen thưởng/khuyến khích của viện (không nhất thiết thưởng cho hành vi nhân văn).
- Hiệu quả điều trị thực tế và hậu quả lâu dài cho bệnh nhân.
Thiết kế này tạo ra một nghịch lý cốt lõi: phương án “nhân đạo” thường kém hiệu quả theo tiêu chí của viện, trong khi các phương pháp cổ điển hoặc mang tính thanh trừng lại đem lại hiệu suất được hệ thống đánh giá cao. Hệ quả là người chơi liên tục đối mặt với lựa chọn giữa lương tâm cá nhân và sự tồn tại trong hệ thống — một xung đột triết học được truyền tải qua gameplay.
Giao diện chẩn đoán bằng thẻ trong Sanatorium, lựa chọn điều trị cổ điển và hiện đại
Các điểm đáng chú ý về cơ chế:
- Hệ thống phạt hướng theo “logic viện” (inefficiency, sai sót, phương pháp không phù hợp) chứ không trực tiếp phạt chọn lựa nhân đạo.
- Một số bệnh nhân có cốt truyện cố định, một số được sinh ngẫu nhiên, tạo tính biến hóa cho mỗi lượt chơi.
- Tùy chọn mở khóa Endless Mode với độ khó gia tăng, phục vụ người chơi thích thử thách lâu dài.
Nghiên cứu, tham vấn chuyên môn và cách thể hiện bệnh nhân
Mặc dù đội ngũ Zeitglas không có nền tảng chuyên môn về tâm lý học lâm sàng, họ tiến hành nghiên cứu sâu rộng và tham vấn với chuyên gia. Một điểm then chốt trong quá trình phát triển là trao đổi với người phụ trách Bảo tàng Phòng khám Tâm thần thuộc Đại học Bern — điều này cung cấp nền tảng lịch sử vững chắc cho cốt truyện hư cấu.
Đáng chú ý: nhóm phát triển đặc biệt thận trọng trong cách mô tả bệnh nhân. Họ tránh việc cường điệu bệnh tật nhằm châm biếm; thay vào đó, nhân vật được xây dựng với chiều sâu và đôi khi lấy cảm hứng từ sự kiện hoặc nhân vật lịch sử, nhưng không sao chép nguyên văn — tạo ra những “easter egg” tinh tế cho người quen lịch sử nhận ra.
Cảnh khám bệnh trong Sanatorium với bối cảnh lịch sử và chi tiết lồng ghép sự kiện có thật
Vấn đề đạo đức trong nghệ thuật tương tác:
- Việc trình bày bệnh nhân đòi hỏi cân bằng giữa chân thực lịch sử và trách nhiệm xã hội.
- Nhà phát triển chọn hướng khơi gợi suy ngẫm thay vì gây sốc: trò chơi khuyến khích phản tư về phương pháp điều trị qua thời gian.
Phong cách không chỉ là kinh dị: không gian u ám, không phải game kinh dị
Sanatorium vay một số yếu tố cảm giác giống thể loại kinh dị (không khí áp bức, kiến trúc cũ kỹ) nhưng mục tiêu không phải là làm người chơi sợ hãi thuần túy. Thay vào đó, cảm giác nặng nề và bức bối được sử dụng như công cụ kể chuyện để làm rõ mâu thuẫn hệ thống — củng cố trải nghiệm tâm lý hơn là những jump-scare.
Thử thách phát triển, nguồn lực và thông điệp của tác giả
Đây là dự án toàn diện đầu tay của hai nhà phát triển chính, thực hiện trên nền bán thời gian với nguồn tài trợ hạn chế. Họ nhận được hỗ trợ từ Pro Helvetia, Swiss Game Hub và các nhà hợp tác khác — điều này phản ánh thực tế phát triển indie: sáng tạo đi kèm ràng buộc tài chính và thời gian.
Đạo đức thông điệp: trò chơi không khao khát trở thành công cụ giáo dục chuyên sâu; thay vào đó, nó đặt mục tiêu khiến người chơi tự vấn về tư duy thời quá khứ và so sánh với thực trạng hiện nay. Nhà phát triển mong muốn người chơi “suy ngẫm về hành động của bản thân” và đặt câu hỏi về chuẩn mực được xem là bình thường qua từng thời kỳ.
Poster trailer Sanatorium mô phỏng bác sĩ thập niên 1920, cảnh game
Tính năng nổi bật và gợi ý cho người chơi
Tính năng chính:
- Hệ thống thẻ chẩn đoán/điều trị, kết hợp quản lý nguồn lực.
- Cốt truyện phân nhánh với nhiều kết thúc, một số phần cố định, một số phần ngẫu nhiên.
- Endless Mode mở khóa cho người chơi muốn thử thách.
- Bối cảnh lịch sử 1920s, mạnh về mặt thẩm mỹ và biểu đạt chủ đề.
Lời khuyên khi trải nghiệm:
- Thử nghiệm cả hai lằn chiến lược: theo “logic viện” để nhanh chóng thăng tiến hoặc theo “lương tâm” để khám phá hậu quả nhân văn.
- Quản lý tiền và trang thiết bị chặt chẽ — nhiều quyết định bị ràng buộc bởi nguồn lực.
- Tìm kiếm các manh mối lịch sử và Easter egg nếu bạn quan tâm đến bối cảnh thời đại.
Phát hành: Sanatorium dự kiến ra mắt ngày 6 tháng 11 trên Steam, macOS và Steam Deck; người chơi có thể wishlist trên trang Steam chính thức để nhận thông báo khi phát hành.
Kết luận
Sanatorium – A Mental Asylum Simulator là một thử nghiệm tư duy có trọng lượng nhân văn trong khuôn khổ mô phỏng nghề nghiệp: nó biến các quyết định hành chính và y tế thành một bài toán đạo đức tương tác, đồng thời tận dụng bối cảnh lịch sử để làm nổi bật mâu thuẫn giữa hiệu quả và lương tâm. Nhờ sự tham vấn chuyên môn và thái độ thận trọng trong khâu thể hiện bệnh nhân, trò chơi hứa hẹn mang lại trải nghiệm suy ngẫm sâu sắc hơn là sự khai thác chủ đề sốc. Nếu bạn quan tâm đến những tựa game đặt nặng lựa chọn đạo đức, quản lý nguồn lực và câu chuyện có chiều sâu lịch sử, Sanatorium đáng để ghi vào danh sách theo dõi.
Hãy wishlist tựa game trên Steam, thử cả hai hướng chơi và chia sẻ quan điểm của bạn về lựa chọn đạo đức trong game ở phần bình luận — cộng đồng bantingame.net mong chờ góc nhìn của bạn.