Vấn đề tưởng đơn giản nhưng chứa đựng một quyết định thiết kế có tính kỹ thuật và lịch sử: tại sao hầu hết tay cầm game trên thị trường lại sử dụng bố cục nút A, B, X, Y thay vì A, B, C, D? Câu trả lời không nằm ở marketing hay thói quen người chơi, mà bắt nguồn từ quá trình thiết kế kỹ thuật — cụ thể là thói quen làm việc với phần mềm CAD và cách nhà phát triển phân loại chức năng chính/ phụ thời đầu thập niên 1990. Trong đoạn mở đầu này, từ khóa “tại sao tay cầm game dùng A B X Y” được nêu rõ để hướng dẫn nội dung phân tích tiếp theo.
Bối cảnh lịch sử: SNES và Nintendo Power năm 1993
Sự việc được ghi nhận qua một độc giả trẻ gửi thư đến tạp chí Nintendo Power vào năm 1993, hỏi vì sao SNES có X và Y thay vì C và D. Trả lời của biên tập viên tiết lộ một nguyên nhân thực tế: các nhà thiết kế đã quen phân loại nút theo cặp chính/phụ trong công cụ thiết kế (CAD), dẫn đến việc chọn ký hiệu X và Y cho cặp phụ thay vì C và D.
Bìa tạp chí Nintendo Power, tài liệu lịch sử về thiết kế tay cầm SNES
Những tạp chí như Nintendo Power không chỉ phổ biến tin tức mà còn lưu giữ tư liệu thiết kế thời kỳ đó, giúp chúng ta hiểu cách quyết định kỹ thuật chuyển thành tiêu chuẩn công nghiệp.
CAD, “honest design” và logic ký hiệu nút
Thuật ngữ “honest design” ở đây nghĩa là sự hiện thực của quy trình thiết kế thể hiện ngay trên sản phẩm cuối cùng. Khi các nhà phát triển sử dụng CAD, họ thường gán A/B cho chức năng chính — ví dụ tấn công/ xác nhận — và X/Y cho chức năng phụ — ví dụ đặc tính bổ trợ. Việc đặt tên X/Y phản ánh trực tiếp dữ liệu kỹ thuật hơn là một lựa chọn theo bảng chữ cái thông thường.
Hệ quả đối với trải nghiệm người chơi và tiêu chuẩn ngành
- Tính trực quan: Việc giữ cặp A/B làm chính giúp trò chơi và nhà phát triển duy trì chuẩn điều khiển ổn định qua nhiều hệ máy.
- Khả năng tương thích: Khi tiêu chuẩn A/B là cốt lõi, các cặp phụ (X/Y) dễ được ánh xạ cho nhiều chức năng khác nhau mà không gây nhầm lẫn.
- Di truyền thiết kế: Từ SNES đến các tay cầm hiện đại (kể cả trên Steam Deck), bố cục A/B/X/Y trở thành thói quen áp dụng rộng rãi.
Hình ảnh thư hỏi về bố cục nút gửi tới Nintendo Power, minh họa nguồn gốc câu hỏi
Kết luận
Quyết định dùng A, B, X, Y không phải là một lựa chọn ngẫu nhiên hay chỉ vì thẩm mỹ; đó là hệ quả của phương thức làm việc kỹ thuật (CAD), cách phân loại chức năng chính/phụ và nhu cầu duy trì tính nhất quán trong thiết kế. Nhận thức này giúp chúng ta hiểu sâu hơn về cách các tiêu chuẩn giao diện điều khiển được hình thành và truyền lại qua thế hệ thiết bị. Nếu bạn quan tâm tới lịch sử thiết kế game hoặc muốn thảo luận về bố cục nút yêu thích trên tay cầm của mình, hãy để lại bình luận — và đừng quên theo dõi bantingame.net để cập nhật các phân tích chuyên sâu tiếp theo.