Phần mở đầu
Trong thảo luận chuyên sâu về thiết kế thế giới mở, một yếu tố thường bị đánh giá thấp nhưng quyết định cảm giác khám phá là chiều cao — hay khái niệm “verticality”. Verticality không chỉ là chiều cao thuần túy của các tòa nhà hay vách núi, mà còn là cách cơ chế gameplay, traversal và level design khai thác các lớp không gian theo chiều dọc để tạo nên trải nghiệm khám phá, chiến đấu và giải đố phong phú. Bài viết này hệ thống lại 10 tựa game nổi bật về verticality, phân tích chi tiết cách mỗi trò chơi tận dụng chiều đứng để mở rộng không gian chơi và ảnh hưởng tới lối tiếp cận của người chơi. Từ biển sâu vô tận đến thành phố chồng tầng, từng ví dụ kèm minh họa sẽ giúp bạn nhìn rõ các kiểu verticality khác nhau và lý do chúng có giá trị thiết kế.
- Towers of Aghasba
Một thế giới cần được hàn gắn
- Developer: Dreamlit Inc.
- Publisher: Dreamlit Inc.
- Early Access: November, 2024
Towers of Aghasba khai thác verticality bằng cách kết hợp city builder với cảm giác phiêu lưu theo kiểu Breath of the Wild: bạn không chỉ xây dựng mà còn trực tiếp đi leo, trượt và lướt qua các tầng địa hình. Verticality ở đây được tích hợp vào gameplay—các hành động leo trèo, trượt và sử dụng luồng khí tạo thành phương tiện khám phá chính, khiến mỗi cấu trúc đô thị trở thành mạng lưới chiều cao có thể tương tác.
Phân tích thiết kế: world-as-playground, nghĩa là mỗi công trình vừa là tài nguyên vừa là bản đồ di chuyển. Verticality hỗ trợ cả mục tiêu chiến lược (bố trí công trình, thu hoạch ánh sáng, gió) lẫn trải nghiệm cá nhân (khám phá, nhìn ngắm).
Đáng chú ý: trò chơi vẫn đang hoàn thiện, nhưng cơ chế traversal đa dạng đã cho thấy tiềm năng đem lại chiều sâu cho thế giới nhiều tầng này.
Ảnh Towers of Aghasba minh họa thế giới nhiều tầng và leo trèo
- Crackdown
Siêu năng lực và thành phố chọc trời
- Released: February 20, 2007
- Developer: Realtime Worlds
- Platform: Xbox 360
Crackdown là ví dụ kinh điển của verticality gắn chặt với cảm giác “siêu nhân”: nhảy cao, leo tường, phá hủy môi trường. Thành phố Pacific City được thiết kế như một sân chơi đa tầng, nơi việc thu thập orb để tăng sức mạnh trực tiếp mở rộng khả năng tiếp cận các tầng cao hơn.
Phân tích thiết kế: verticality ở Crackdown là công cụ cân bằng gameplay—người chơi càng tiến lên cao càng có lợi thế tấn công/quan sát, đồng thời môi trường chịu ảnh hưởng vật lý từ hành vi phá hoại. Tác động cảm xúc là yếu tố then chốt: sự hào hứng khi “bay” giữa các tòa nhà trở thành điểm nhấn trải nghiệm.
Pacific City trong Crackdown, minh họa khả năng nhảy cao và khám phá chiều cao đô thị
- Xenoblade Chronicles X
Lục địa rộng, tầng không gian mở
- Released: December 4, 2015
- Developer: Monolith Soft, Nintendo SPD
Xenoblade Chronicles X mở rộng khái niệm verticality bằng việc cho phép di chuyển qua Skell — phương tiện biến đổi giữa cơ giới mặt đất và bay. Các lục địa trên Mira có cấu trúc nhiều lớp: đồng bằng, cao nguyên, đảo nổi. Khả năng bay làm giảm cảm giác giới hạn và mở ra việc khám phá các điểm cao/đảo treo thưởng phạt khác nhau.
Phân tích thiết kế: verticality ở XCX không chỉ về chiều cao mà là sự liên kết giữa các tầng bằng phương tiện traversal (Skell), khiến người chơi phải điều chỉnh chiến lược khám phá: từ giao tranh mặt đất đến thám hiểm đảo bay, mỗi tầng có sinh thái và cơ chế riêng.
Xenoblade Chronicles X thể hiện các đảo treo và lục địa nhiều tầng trên Mira
- Subnautica
Đại dương nhiều tầng: từ rạn san hô đến vực sâu
- Released: January 23, 2018
- Developer: Unknown Worlds Entertainment
Subnautica minh họa verticality ngoài hàng không/đô thị: thế giới dưới nước có chiều cao theo chiều sâu. Thiết kế từ rạn san hô rực rỡ đến mở ra vực sâu u ám dùng verticality để điều tiết nhịp phim: tò mò → sợ hãi → chiến đấu sinh tồn.
Phân tích thiết kế: verticality tạo cảm giác bùng nổ khám phá — càng lặn sâu bạn càng đối mặt với mối nguy hiểm và phần thưởng lớn hơn. Verticality được tận dụng làm công cụ dẫn dắt người chơi, khi việc đi xuống là quá trình khám phá cốt lõi, không chỉ trang trí.
Điểm nhấn: các boss/creature lớn (ví dụ Leviathan) tận dụng chiều sâu để tấn công từ nhiều phương, khiến chiến lược di chuyển theo chiều dọc trở nên sống còn.
Cảnh đại dương sâu trong Subnautica, minh họa verticality theo chiều sâu và sinh vật biển lớn
- Dying Light
Parkour đa tầng giữa đô thị hoang tàn
- Released: January 27, 2015
- Developer: Techland
Dying Light kết hợp parkour và verticality theo cách vừa thực dụng vừa kịch tính: mái nhà, ống khói, giàn giáo trở thành tuyến thoát nạn, chỗ ẩn và đòn tấn công. Cơ chế ban ngày/ban đêm gia tăng ý nghĩa của chiều cao — ban đêm, tránh mặt đất có thể sống còn vì Volatiles nguy hiểm.
Phân tích thiết kế: verticality thúc đẩy người chơi đầu tư vào kỹ năng traversal (chạy tường, móc câu), biến môi trường từ nền trang trí thành công cụ gameplay. Khi có grappling hook, bản đồ mở ra lớp gameplay mới: vertical combat và truy đuổi trên cao.
Mẹo thiết kế: hãy tận dụng rooftop networks để quan sát và thiết lập lộ trình an toàn, thay vì lao vào đám đông dưới phố.
Harran trong Dying Light thể hiện mạng lưới mái nhà và tuyến parkour đa tầng
- Batman: Arkham Knight
Gotham: không chỉ là chiều rộng mà là các tầng chức năng
- Released: June 23, 2015
- Developer: Rocksteady Studios
Arkham Knight xây dựng verticality nhiều lớp bằng cách phân tầng chức năng: tầng mái, tầng phố, tầng ngầm. Khả năng lượn và sử dụng Batmobile cung cấp hai phong cách traversal khác nhau, làm cho việc chuyển đổi chiều cao trở nên chiến lược—ví dụ, Riddler trophies giấu ở các vị trí cao hoặc sâu đều buộc người chơi phải khai thác mọi lớp không gian.
Phân tích thiết kế: verticality tại Gotham không chỉ tạo không gian chiến đấu mà còn là lớp ẩn dụ về quyền lực và kiểm soát—ai nắm cao có tầm nhìn, ai ở dưới phải vật lộn. Thiết kế nhiệm vụ tận dụng sự khác biệt này để đưa ra thử thách đa dạng.
Gotham City trong Batman: Arkham Knight với nhiều tầng mái, phố và hệ thống hầm ngầm
- Echo Point Nova
FPS tốc độ cao trên bản đồ nổi và đường trượt
- Released: September 24, 2024
- Developer / Publisher: Greylock Studio
Echo Point Nova là ví dụ hiện đại về verticality gắn liền với tốc độ: grappling hook, hoverboard và các đảo nổi tạo nên mạng lưới chuyển động ba chiều. Trò chơi đặt trọng tâm vào skill-based traversal — verticality được thiết kế để phục vụ phong cách di chuyển nhanh và giao tranh liên tục.
Phân tích thiết kế: sự kết hợp giữa không gian nổi và công cụ di chuyển khiến mỗi map trở thành bài toán tối ưu đường đi: bạn chọn đường ngắn nhất, an toàn nhất hay đường rủi ro cao nhưng tốc độ? Verticality ở đây tăng sức biểu cảm của phong cách chơi.
Echo Point Nova minh họa các đảo nổi, grappling hook và hoverboard cho traversal theo chiều cao
- Gravity Rush 2
Chơi với trọng lực: chiều cao như ngôn ngữ kể chuyện
- Released: January 20, 2017
- Developer: JapanStudio
Gravity Rush 2 biến verticality thành ngôn ngữ nghệ thuật: khả năng điều khiển trọng lực của nhân vật chính khiến không gian trên trời, giữa các tòa nhà và dàn cảnh bay lượn mang tính truyện kể cao. Thay vì chỉ leo lên xuống, người chơi làm chủ góc nhìn và mối quan hệ giữa các tầng.
Phân tích thiết kế: verticality kết hợp với hệ thống trọng lực mở ra những giải pháp giải đố, lối chơi chiến đấu độc đáo và cảm giác phiêu lưu “cổ tích”. Độ khó cảm nhận đối với một số người do motion-sickness, nhưng chính trải nghiệm khác biệt đó là lý do tạo nên dấu ấn.
Gravity Rush 2 thể hiện thành phố bay và việc điều khiển trọng lực để traversing các tầng khác nhau
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Hyrule hai lớp: đảo nổi và The Depths
- Released: May 12, 2023
- Developer / Publisher: Nintendo
Tears of the Kingdom mở rộng Breath of the Wild bằng hai “chiều” vừa song song vừa tương tác: các đảo nổi trên không và The Depths dưới lòng đất. Khả năng như Ascend/Recall được thiết kế để giải quyết câu đố chiều dọc, thậm chí cho phép “cheat” sáng tạo để vượt qua thử thách theo cách người chơi nghĩ ra.
Phân tích thiết kế: verticality trở thành khung giải quyết vấn đề: nhiều Shrines, di chuyển liên tầng và các bí mật được giấu theo chiều đứng. Thiết kế này khiến khám phá không còn bị đóng khung trong mặt phẳng bản đồ, mà trở thành mạng lưới 3D cần tư duy không gian.
Mẹo chơi: học cách kết hợp Ascend với các công cụ khác để tối đa hoá phạm vi di chuyển và giải đố.
Hyrule trong Tears of the Kingdom với đảo nổi trên cao và The Depths ở dưới lòng đất, minh họa hai lớp chiều cao
- Elden Ring
Lands Between: verticality như trải nghiệm khám phá liên tục
- Released: February 25, 2022
- Developer: FromSoftware
Elden Ring là minh chứng tiêu biểu cho verticality tích hợp sâu với thiết kế thế giới: bản đồ không chỉ mở rộng theo bề ngang mà còn theo chiều sâu, với hệ thống hang động, tầng ngầm hai lớp (Siofra River, Deeproot Depths) và thành phố nhiều tầng như Leyndell. Verticality ở Elden Ring không chỉ là background — nó định hình tiến trình khám phá, khó khăn và cảm giác vĩ đại của thế giới.
Phân tích thiết kế: từ việc xuất hiện bất ngờ của các không gian ngầm qua thang máy hay hòm quan tài cho tới các legacy dungeon xếp chồng lên nhau, Elden Ring dùng verticality để tạo đòn bẩy cảm xúc: ngỡ ngàng, sợ hãi, tò mò. Thiết kế này làm tăng mật độ nội dung hữu ích trên mỗi mét vuông bản đồ và khiến worldbuilding trở nên đa chiều.
Gợi ý khám phá: để tận dụng verticality, hãy quan sát địa hình từ xa, tìm các lối xuống/nóc nhà hiếm và chuẩn bị linh hoạt để đối phó với thay đổi môi trường theo chiều đứng.
Liurnia of the Lakes trong Elden Ring, minh họa cảm giác rộng lớn và các tầng địa hình, từ đồng bằng đến hang ngầm sâu
Kết luận
Verticality không còn là chi tiết mỹ thuật mà đã trở thành nguyên lý thiết kế cơ bản, ảnh hưởng đến traversal, combat, pacing và cách kể chuyện trong game. Từ thành phố chọc trời tới vực sâu đại dương, mỗi kiểu verticality mang theo hệ quả thiết kế riêng: nó có thể thúc đẩy khám phá, tạo ra mối đe dọa, hay mở ra lớp giải đố mới. Khi phân tích các tựa game trên, ta thấy ba triết lý sử dụng verticality phổ biến: (1) verticality như công cụ traversal (Crackdown, Dying Light), (2) verticality như không gian giải đố và narrative (Gravity Rush 2, Tears of the Kingdom), và (3) verticality như cấu trúc worldbuilding lớn (Elden Ring, Xenoblade X).
Bạn ưa thích dạng verticality nào nhất trong game? Chia sẻ cách bạn tận dụng chiều cao khi chơi ở phần bình luận và đừng quên theo dõi bantingame.net để cập nhật phân tích sâu hơn về thiết kế thế giới và meta game.