Game PC

Đánh giá Quartet — JRPG bốn thế giới: viên ngọc khiếm khuyết của dòng cổ điển

Cordelia battles bandits atop a train in Quartet.

Quartet là một JRPG độc lập mà ngay từ tiêu đề bị ám ảnh bởi ý tưởng “bốn” — bốn nhân vật, bốn mạch truyện, bốn thế giới song song. Trong bài viết này, tôi sẽ phân tích sâu cả mặt cơ chế lẫn cốt truyện của Quartet, nhằm trả lời một câu hỏi trọng tâm: tựa game này có đủ sức trở thành một “niche classic” trong cộng đồng JRPG hiện đại hay nó chỉ là một bản hoài niệm mượt mà nhưng thiếu cân bằng? Từ khóa chính: Đánh giá Quartet.

Mở đầu, cần khẳng định rằng tôi đã trải nghiệm phiên bản PC được phát hành ngày 26/8/2025, tiếp cận toàn bộ hệ thống chiến đấu, đổi đội, và trải qua bốn chương khởi nguồn trước khi các tuyến nhân vật giao thoa. Những nhận định dưới đây dựa trên trải nghiệm trực tiếp, so sánh tham chiếu với di sản SNES và các sản phẩm đương đại như Octopath Traveler.

Cốt truyện và xử lý chủ đề: nghiêm túc nhưng không giáo điều

Quartet đẩy vào trung tâm những đề tài nặng ký: chế độ nô lệ, diệt chủng, tàn phá chiến tranh — những nội dung thường khó cân bằng với lối kể mang tính game. Điểm mạnh của trò chơi nằm ở việc ưu tiên nhân vật và lựa chọn của họ hơn là những bài diễn thuyết đạo đức. Một số phân đoạn, như độc thoại của Thủ tướng Uralt, đạt tới tầm bậc nhân vật hóa sâu sắc; các ám chỉ triết học (ví dụ Nicomachean Ethics) cho thấy đội ngũ phát triển muốn trò chơi đứng trên nền tảng tư duy chứ không chỉ cảm xúc.

Tuy nhiên, cấu trúc kể chuyện có vấn đề hệ thống. Hệ thống mở đầu bằng bốn chương nguồn gốc tách biệt, mỗi chương tương tự một “phim siêu anh hùng” độc lập và buộc người chơi quay trở lại lựa chọn nhân vật sau khi kết thúc từng chương. Cảm giác “ảo tưởng lựa chọn” xuất hiện mạnh mẽ: người chơi được cho quyền chọn nhưng trải nghiệm thực tế chủ yếu tuần tự và đôi khi lê thê. Thời lượng khoảng 5 giờ đầu dàn trải, và phải tới ~10 giờ thì các nhân vật mới thực sự giao thoa và cơ chế hoán vị đội mới phát huy giá trị chiến thuật.

Hệ thống chiến đấu: giao thoa giữa cổ điển và hiện đại

Cốt lõi gameplay của Quartet vừa quen thuộc vừa tươi mới:

  • Kế thừa cấu trúc “bốn người trên hàng” theo truyền thống JRPG, bao gồm trạng thái, kháng yếu, và quản lý AP.
  • Biến đổi quan trọng: mỗi hành vi tiêu tốn một tỷ lệ phần trăm AP (Action Points) chứ không phải là điểm phép cố định. AP hồi phục tương đối dễ dàng, mở cửa cho chiến thuật spam chiêu thức nếu người chơi biết tận dụng.
  • Hệ thống đội hình: bạn có một đội tối đa tám nhân vật nhưng chỉ thể hiện bốn trên sân. Điểm độc đáo là có thể đổi thành viên tự do trong mỗi lượt, và AP vẫn hồi khi nhân vật “ngồi ghế dự bị” — điều này khuyến khích hoán đổi liên tục để duy trì áp lực kỹ năng và chữa trị.

Thực tế: khi sở hữu đủ tám nhân vật, cảm giác chiến đấu trở nên sôi động và thỏa mãn — xoay vòng để cứu HP, hồi AP và tung kỹ năng mạnh là trải nghiệm đỉnh điểm của trò chơi. Tuy nhiên, trò chơi cũng phạm lỗi thiết kế liên quan đến việc tước bỏ quyền lợi này ở những phân đoạn nhất định (ví dụ chương vượt ngục sau khi mọi người đã hội ngộ), tạo cảm giác “được cho rồi lại thu” khiến nhịp độ bị đứt quãng.

Cordelia battles bandits atop a train in Quartet.Cordelia battles bandits atop a train in Quartet.Alt: Cordelia giao tranh trên nóc tàu trong Quartet, minh họa chiến đấu theo lượt và bối cảnh thế giới

Pacing và khám phá thế giới: linear hóa làm yếu mất sự khám phá

Quartet loại bỏ encounter ngẫu nhiên — kẻ thù hiện hữu trên bản đồ và va chạm khi tiếp xúc. Đây là quyết định thiết kế hợp thời: giảm sự nhàm chán của combat-padding. Tuy nhiên, việc đặt quái ở “chốt khóa” tuyến đường khiến bản đồ trở nên tuyến tính. Các chương khởi nguồn gần như đóng khung lối đi, chỉ có một vài rương và ngóc ngách để khám phá.

Bản đồ thế giới tổng quát không mở ngay, phải tới khoảng 15 giờ người chơi mới thực sự có không gian để tự do đi lại. Kết quả là trò chơi chậm để đạt tới phần “mở” nơi nhiều hệ thống hay ho mới bộc lộ. Đây là lý do tại sao cảm giác “mất động lực” có thể ập tới trong khoảng giờ chơi thứ 3–6, nhất là với người không thích lối kể chậm rãi.

A full party of eight characters in Quartet.A full party of eight characters in Quartet.Alt: Giao diện đội hình đầy đủ tám nhân vật trong Quartet, minh họa cơ chế hoán đổi và chiến thuật đa nhân vật

Viễn cảnh nghệ thuật: đồ họa, âm nhạc và cảm thức cổ điển

Ở phương diện trình bày, Quartet đạt được cân bằng thuyết phục. Âm nhạc tuy ít có tiết tấu đột phá nhưng luôn đúng chủ đề, không gây nhàm chán và bổ trợ cho cảm xúc tại những khoảnh khắc then chốt. Hình ảnh pixel art có tính chọn lọc: nhân vật mang kiểu dáng blocky, khung cảnh và công trình chi tiết hơn — sự trái chiều này không phải lỗi mà là lựa chọn phong cách, gợi nhớ era SNES.

Nhìn chung, phần nghe nhìn của Quartet là điểm củng cố cảm giác hoài cổ mà vẫn thể hiện sự chăm chút.

Chancellor Uralt gives a villain monologue in Quartet.Chancellor Uralt gives a villain monologue in Quartet.Alt: Thủ tướng Uralt trong một độc thoại phản diện, minh họa chiều sâu kịch tính của cốt truyện Quartet

Ưu điểm, nhược điểm và vị thế trong cộng đồng JRPG

Ưu điểm chính:

  • Hệ thống hoán đổi 8 nhân vật/4 vị trí độc đáo, tạo chiều sâu chiến thuật.
  • Cách tiếp cận chủ đề nghiêm túc, tránh didacticism (không giáo điều).
  • Thẩm mỹ pixel và soundtrack ổn định, phù hợp người hoài cổ.

Nhược điểm chính:

  • Khởi đầu quá chậm, cấu trúc origin chapters tạo cảm giác lặp lại.
  • Một số phân đoạn tước quyền sử dụng hệ thống hay ho, gây mất nhịp.
  • Bản đồ và bố trí kẻ địch đôi khi ép tuyến đường quá nhiều.

Vị trí: Với những ai yêu JRPG cổ điển và ưa trải nghiệm sâu—đặc biệt người thích vai pháp sư hoặc lối build hybrid—Quartet có cơ hội trở thành tựa “đam mê” của cộng đồng. Với người chơi thích tempo nhanh, trao đổi nhiều quyền lực lựa chọn ngay từ đầu, trò chơi có thể là đề xuất khó nuốt.

A local and global map in Quartet.A local and global map in Quartet.Alt: Giao diện bản đồ cục bộ và thế giới của Quartet, cho thấy giới hạn khám phá ở giai đoạn đầu

Kết luận và khuyến nghị

Quartet là một bản giao hưởng giữa hoài cổ và đổi mới: nó có những cải tiến hệ thống đủ để khiến cuộc chiến trở nên thông minh và hấp dẫn, nhưng lại bị kéo lùi bởi nhịp kể chuyện ban đầu và một vài đoạn tước bỏ dụng cụ chơi. Tóm tắt:

  • Nếu bạn trân trọng chiến đấu chiến lược, hoán đổi nhân sự và câu chuyện trưởng thành, Quartet đáng để đầu tư thời gian — phần thưởng nằm ở mid-game trở đi.
  • Nếu bạn cần một trải nghiệm cắt ngay vào phần hay nhất hoặc ưa lối kể phi tuyến tính thực sự, Quartet có thể khiến bạn nản.

Điểm đánh giá: 7/10 — một viên ngọc có khuyết, hứa hẹn dành cho người sẵn sàng kiên nhẫn.

Hãy chia sẻ cách build yêu thích hoặc trải nghiệm giai đoạn đầu của bạn trong phần bình luận, và theo dõi chúng tôi để nhận các bài đánh giá JRPG sâu hơn, được phân tích theo tiêu chuẩn chuyên môn.

Related Articles

Splinter Cell: Pandora Tomorrow trở lại trên PC — Đã có trên Steam

Gaijin Entertainment Thâu Tóm Bản Đồ Fortnite “The Pit”: Phân Tích Đột Phá Mới Trong Kinh Tế Sáng Tạo Game

26 game mới cho PS5, PS4 tuần 15–21 Sept: Nổi bật Dying Light, Frostpunk 2, LEGO Voyagers